Left 4 Dead. 28 убитых зомби спустя (playground.ru)

Информация » Статьи
Когда-нибудь на попсовых телевизионных каналах обязательно появится мыльная опера о невыносимой жизни зомби. На государственном телевидении денно и нощно будет транслироваться реалити-шоу о взаимоотношениях мертвецов. А опрятных ведущих информационных программ заменят гниющие куски плоти, которые будут с чувством, с толком, с расстановкой мычать в камеру на протяжении отведенных тридцати минут. Изредка посматривая на держащуюся на честном слове челюсть ведущего, оставшиеся в живых граждане будут понимающе кивать и сочувствовать бедным работягам «звездного» фронта»: «Эх, как же им тяжело-то работать. Им, небось, и зарплату вовремя не выдают. Нелюди!». Что поделать, популярность — страшная штука.

За последние несколько лет живые мертвецы и зомби превратились в лакомый кусочек для индустрии интерактивных развлечений. Эдакий рабочий материал, которым не грех разбрасываться направо и налево. В относительно недавнем Dead Rising зомби с пугающей скоростью превращались в мелко нарезанный салатик, Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse показала, что и мертвец может быть зачинателем миниатюрных восстаний не хуже Спартака. Разбрасываться казенными органами, лопать за обе щеки мозги подвернувшегося вояки или крошить с помощью подручных средств разлагающиеся черепа — не это ли счастье?

Оказывается, не счастье. Ведь на горизонте уже на протяжении долгого времени маячит Left 4 Dead — по сути своей, первый самостоятельный проект Turtle Rock Studios. И, по совместительству, первая игра, крепко завязанная на кооперативном прохождении и мультиплеерных баталиях. Отличие лишь в том, что вместо привычной схемы «спецназ против террористов», на суд игрока представлены парные категории совсем другого рода и значения — «человечество против зомби». Что называется, попробуй остаться в живых, дружок.

Основная игровая часть грубо порезана на четыре сценария, каждый из которых включает по пять уникальных карт. Хвалебное прилагательное «уникальный» недаром затесалось среди этих строк — программа посещений включает наравне с урбанистическими пейзажами и холодными сельскими зарисовками госпиталь, бескрайние пшеничные поля, аэропорт и маленькие мрачные деревеньки. Структура, правда, у всех уровней абсолютно одинаковая. Мир зря не спасать, бежать вперед, убивая на пути орды мертвецов, и, желательно, живым и невредимым добраться до красной двери — местной точки сохранения, дарующей доступ к следующему зомби-забегу. Повторить как «Отче Наш» четыре раза, и вуаля — финальная пятая карта расстилается перед нашим взором. Но финал на то и финал, чтобы выделятся на фоне рутины и текучки. На последнем, пятом уровне залог победы для выживших — удерживать рвущиеся под напором нескольких сотен зомби позиции до прибытия спасительного «вертолета».

Впрочем, дожить до красивого конца и букв «Happy End» во всю ширь вашего монитора будет чрезвычайно сложно. Недаром главная особенность Left 4 Dead заключается в кооперативе, рассчитанном на четырех человек. Преступно малое количество игроков окупается разве что харизмой и проработанностью каждого персонажа. На суд и выбор пользователей откомандированы: Zoey — готичного вида и поведения девица-тинейджер, даром что ли носящая чулки в полосочку; Bill — ветеран войны во Вьетнаме, чьи отличные боевые способности не вызывают никаких сомнений (самый опытный и живучий в группе выживших); Francis — татуированный байкер, по всей видимости, тоже прошедший Вьетнам и знакомый с Биллом; Louis — рядовой ассистент менеджера в местном магазинчике, как попал в группу матерых профи по выживанию — неизвестно.

Однако в случае с Left 4 Dead кооператив подразумевает не только игру за хороших парней, но и за отъявленных зэков-рецидивистов — в контексте игры восставших из мертвых. Злодеев, как и положительных персонажей, тоже четыре штуки: Boomer — огромный, толстый зомби, изрыгающий на врагов декалитры малопривлекательной жидкости, плюс, взрывающийся после своей смерти; Hunter — ниндзя среди трупов, который может карабкаться по стенам и забираться в самые отдаленные уголки уровней, без поддержки сотоварищей умирает от нескольких точных попаданий; Smoker — мертвец, имеющий в своем распоряжении неприлично длинный язык, которым любит неожиданно хватать за ляжки выживших и подтягивать к себе, при опасности может создавать дымовую завесу и тихой сапой покинуть поле боя; Tank — самый сильный и выносливый среди зомби, умеет кидаться машинами, ящиками и другим подручным хламом, единственно верный способ его одолеть — не показываться определенное время ему на глаза, лишь тогда он становится более-менее уязвимым. И, наконец, козырный туз мертвяков — Witch, которая, увы, будет управляться исключительно искусственным интеллектом. Игрокам попробовать себя в роли Witch не суждено. Ибо она — своеобразный чит-код для зомби-общественности. До некоторого времени Witch не участвует в битве разумов. Но стоит ей заметить свет, излучаемый фонариком, или, не дай бог, пробежавшего мимо выжившего, как она сразу же превращается в машину для убийств. Один удар — один труп. Единственное, что облегчает жизнь игрокам по ту сторону баррикад — «Ведьма» все время хнычет и стенает, чем и выдает свое присутствие. Поэтому при первых звуках, похожих на плач, надо быстро ретироваться на другой конец карты — так безопаснее.

Отдельной строкой идет пассаж о местном искусственном интеллекте — читай, замене кровопролитным войнам между органическими формами жизни. Как оказалось, ребята из Turtle Rock Studios недаром провели добрую половину своей девелоперской жизни в обминку с Counter-Strike. Ибо за это времени они успели уяснить одну очень важную вещь — наглухо прибитый к определенным точкам на карте респаун с некоторых пор не то чтобы очень котируется в онлайновом сообществе. Вместо этого разработчики изобрели «The Director» — по сути своей, инновационную систему искусственного интеллекта, которая будет сама решать, где стоит появиться взводу зомби и когда надо бы перекрыть кислород мертвякам и дать немногочисленным выжившим передышку. Казалось бы, не велико изобретение. Но именно благодаря «Режиссеру» каждое новое прохождение сценариев будет давать абсолютно новые впечатления и опыт. Просто и c другой стороны — гениально.

Чуть менее гениально выглядит решение Turtle Rock Studios выбрать для обрамления Left 4 Dead движок далеко не первой свежести — Source Engine. В крошечной копилке плюсов — поддержка модных нынче спецэффектов и четкое следование стилистики зомби-фильмов. В бескрайнем море минусов — концептуальная старость, невысокая полигональность персонажей, далеко не самые детализированные уровни и еще ворох нелицеприятных словосочетании и выражений. Хотя бить по щекам за устаревшую графику Left 4 Dead никто не собирается. Больно заманчиво выглядит основная часть игры. Да и полет фантазии у разработчиков гораздо выше наших мирских забот.

* * *

Буквально на днях компания Valve Software приобрела студию Turtle Rock Studios. Отныне амбициозные девелоперы обитают в желудке именитых творцов из Valve и теперь доделывают Left 4 Dead в статусе «известных девелоперов». И это, пожалуй, лишний плюс в копилку проекта. Он определенно станет новой вехой в истории мультиплеерных шутеров и завоюет сердца не одной сотни тысяч геймеров. Ведь Valve никогда не ошибается.

Mumby (оригинал)

25 января 2008 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.

1#
Неопознанный летающий объект 
12 ноября 2008, 15:14:09
Мда, Вентиль купил Turtle Rock Studis... Надуюсь, что прибавление персонала им пойдет на пользу и они будут клепать игры быстрее? Зхх.. скорее бы третий эпизод вышел...

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.

 
 
 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus