Наш отчёт с Eurogamer 2009

Информация » Статьи
Нам несказанно повезло — туманный Альбион приютил не только нашего корреспондента Илью Курганского, но и игровую выставку Eurogamer, носящую в этом году приставку 2009. Нас интересовал стенд Valve, на котором представитель компании Чет Фалицзек демонстрировал играбельную версию Left 4 Dead 2. Также Илья побывал на семинаре по игре и взял интервью у Чета.

Eurogamer встретил изобилием экранов, шумов, длинноволосых парней, округлых девушек и бородатых дядек неопределенного возраста. Первые полчаса ушли на осмотр выставки и ознакомление с демонстрируемыми играми: Uncharted 2, AvP, Assassins Creed 2 и наш любимый работяга — Марио… ну и Left 4 Dead 2. Стоит сказать, что особо жестокие игры были вынесены в отдельную секцию 18+. У её входа околачивалась грустная молодежь, которая не смогла доказать охраннику что они достаточно взрослые.

Внутри секции развернулось царство кровищи, мяса и брутальных игр. Особо выделялся, пожалуй, новый Alien vs. Predator, который, должен сказать, впечатлил графикой и динамичностью: народ гонял друг друга по карте в сетевых поединках, пожирал, вырывал языки, отрубал головы, поливал кислотой и умирал, издавая жуткий вопль.

Демонстрация L4D2 проходила в режиме Сбора, причем на том же самом уровне — «Мотель», что и во всех видео заполонивших интернет. На всякий случай я заснял на видео одну игру:

Сначала для прессы был организован семинар, на котором Чет Фалицзек рассказывал об игре и отвечал на вопросы журналистов.

Перед началом семинара с Четом Фалицзеком Перед началом семинара с Четом Фалицзеком

Чет рассказывал о кампании «Ужасный ливень». Вкратце: Выжившие сходят с лодки, чтобы найти солярки, когда лодка отплывает на безопасное расстояние, они понимают что забыли свое оружие… В итоге, кампания начинается с пистолетами в руках и небольшим выбором оружия ближнего боя. Правда, Чет отметил, что в режиме Сражения оружие будет, т.к. при тестировании игроки всё время умирали с пистолетами при первой слаженной атаке зараженных.

Выжившие проходят через деревушку, находят осушенную заправку и отправляются глубже внутрь. Интересные локации: плантация сахарного тростника, кишащая бродячими ведьмами, завод по его переработке, опять тростник и опять завод… Да-да, «соль» этой кампании в том, что чётвёрка идёт обратно тем же самым путем, что и пришла — на полпути начинается шторм и карту затапливает. Поэтому обратный путь пролегает по крышам в полумраке под раскаты грома.

Во время разработки кампании Valve обнаружили, что игроки часто теряются в городе, даже до наступления шторма. Пробовали располагать на улицах машины повернутые капотом по направлению движения — не помогло. Поэтому теперь городок пестрит огромными красными стрелками «GARAGE SALE THAT WAY», куда, на самом деле, игроки и приходят в конечном итоге. «Очень хорошая распродажа, — говорит Чет — смотрите вон гранаты, оружие, аптечка, и всё бесплатно».

Ещё была идея сделать выключатели освещения. По дороге «туда», игроки должны бы были включать свет в домах, чтобы на обратном пути ориентироваться на свет во мгле. Разумеется, никому и в голову не пришло включать свет, поэтому тестеры просто умирали в полной темноте на обратном пути. Теперь свет горит и днем, но его просто почти не заметно.

И ещё из подсказок: в тростниковом поле, которое, кстати, гораздо больше чем кукурузное поле из первой части, игроки постоянно терялись. Поэтому разработчики добавили газовую трубу, направляющую игроков за соляркой и огромное табло буквально указывающее где она.

Последний уровень кампании, где выжившие включают огромное табло Burgertank, чтобы подать сигнал лодке, был разбит на два после тестирования. Изможденные брожением по пояс в воде игроки начинали финальную битву и благополучно умирали. Поэтому теперь перед финалом появилось дополнительное убежище.

Несколько интересных деталей: бродячие ведьмы в тростниках встречаются по несколько штук за игру, Чет однажды насчитал пять. Бродят они очень активно, уходят-приходят, создавая этим постоянную угрозу нарваться на неприятности.

Рвота Толстяка в банке очень хорошо помогает против необычных обычных заражённых-работников в наушниках, которые начисто игнорируют звуковые-бомбы. Эти баночки можно кидать, например, на Танка или Громилу. Кстати, по поводу броска на Танка, как заметил соседствующий журналист — чревато последствиями. Разъяренный танк влетает в выживших, таща за собой пинающих его зомби. При первой же возможности эта толпа зомби разворачивается и начинает пинать Выживших.

Сюжет в игре более насыщен, чем в первой части. Любимый способ рассказать подробности — граффити. В местах, где эвакуация началась в начале заражения, вроде «Уезда», граффити практически нет. Но зато там, где инфекция свирепствовала и заставляла людей выживать, стены так и пестрят историями других людей.

На этом доклад Чета Фалицзека закончился и посыпались вопросы из зала:

Новый ИИ-Режиссер, что делает, за что отвечает?

В данной кампании Режиссер управляет погодой. Успешные команды будут часто попадать в шторма, когда видимость падает до нуля и отовсюду лезут зомби и наоборот. В кампании «Уезд», например, Режиссер меняет саму карту, основываясь на успешности завершения предыдущей. Как сказал Чет, во вселенной L4D расстояние = сложность. Поэтому успешные игроки будут долго плутать, тогда как новички могут быть буквально оскорблены дорогой напрямик к убежищу. И, да, SDK к L4D2 должен выйти одновременно с релизом игры.

Старые выжившие, что с ними?

Не мертвые и не нежить, посмотрим как пойдет.

Почему бы не сделать карту для новичков-Зараженных, чтобы те кто только начал играть в L4D смогли потренироваться?

Им приходило в голову сделать возможной игру против ботов, но пока никаких результатов и ничего не обещают.

Как появились концепции новых Зараженных?

Опирались на существующие проблемы.

Была проблема — слишком сплоченные команды. Да, если повезет, их можно разбить Толстяком, но редко. Поэтому появился Громила.

Была проблема — люди, которые прячутся по углам и долго сидят на месте. Появилась Плевательница. Её кислота делает тем больше урона, чем дольше ты в ней находишься, поэтому Выжившие вылетают из углов как ошпаренные.

Была проблема — игроки, которые или всегда убегают вперед, или волочатся позади. Появился Жокей. Чет, злобно хихикая, рассказал как это прикольно уводить бедного Выжившего от его товарищей и сбрасывать с крыши.

Играя за специальных зараженных, иногда после смерти приходится ждать по 25−30 секунд. Почему бы не дать возможность это время побегать за обычного зомби?

Игра командная, и суть в том, что команда зараженных должна четко планировать свои атаки. Поэтому если твоё внимание отвлечено беготнёй за обычного зомби, ты плохо будешь ориентироваться в ситуации когда настанет пора атаковать. Чет рассказал, что они — американцы, очень много болтают в игре и это часто ведёт к слаженности действий. Так что, когда он сталкивается с британскими игроками, его окружает мёртвая тишина и ему становится очень неловко.

Режим Реализм, что это такое?

Тест для слаженных команд на эту самую слаженность. «Когда играешь первые пару раз, забегая в какой-нибудь сарай за молотовым, выбегаешь обратно и думаешь — блин, куда все подевались…» Режим убирает свечение вокруг товарищей-Выживших, так что общение просто необходимо. Плюс ко всему этому, Ведьма убивает с одного удара. Да, кстати, появление дефибриллятора в игре обусловлено тем, что в режиме кампании, при включённом Реализме, больше нет «волшебных» чуланчиков. Если игрок «умирает» — то всё.

Какая реакция на поведение австралийского правительства?

Да, безусловно, понимание и уважение к их решению. Но, тем не менее, Чет сказал, что такого они совсем не ожидали. Они тесно общаются с рейтинговыми организациями в Германии и там таких проблем не возникает. Но, теперь все позади и в Австралии тоже есть своя игра, ничем не хуже чем в остальном мире.

Были ли такие моменты, когда идея очень нравящаяся вам, в конечном итоге оказывалась раскритикованной остальными и «выбрасывалась»?

Нет, не было. Обычно все хорошие идеи попадают в игру. Яркий пример — «Мрачный карнавал». Valve решили что карты пустоваты и решили добавить разнообразных деталей… и немного увлеклись. Поэтому карта теперь забита игровыми автоматами, в которые можно играть и выигрывать гномов, запускаемыми аттракционами и кучей фейерверков.

Изменены ли оригинальные зараженные для того чтобы соответствовать их новым «собратьям»?

Только внешне. Появилась Толстячка — «Ведь не только мужики бывают толстыми». Свойства не изменились, только ИИ был обучен сотрудничеству с новыми зараженными.

Режим Выживания — не сильно популярен, но снова появился во второй игре. Изменили ли вы его чтобы сделать получше?

Valve и не ожидали от режима большой стойкой популярности, как у Сражения, например. В первой игре суть была — сделать целую кучу карт, которые, по сути, мало чем друг от друга отличались. Во второй игре выбрано всего 10 индивидуальных карт. Например, выживание перед паромом. Через пять минут игры паром таки приплывает и привозит аптечки и патроны.

На этом семинар закончился. И настала очередь брать интервью у Чета Фалицзека.

Илья Курганский (КИО) (оригинал)

1 ноября 2009 г.

Закладки

Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.

1#
Mahalia 
14 мая 2011, 14:43:24
Very true! Makes a change to see smoeone spell it out like that. :)

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.

 
 
 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus