Комментарии разработчиков

Пропускная способность сети Пропускная способность сети

Пропускная способность сети

Зойд Кирш
Использование пропускной способности сети в Left 4 Dead играет огромную роль. Мы постоянно ищем новые пути уменьшения количества данных, которые сервер обязательно отправляет каждому игроку. В большинстве наших многопользовательских игр мы заботились только о других игроках, их снарядах и оружии, но в Left 4 Dead мы должны следить не только за поведением игроков, но и за поведением Зараженных. В той части игры, где действие происходит в больнице, много плоских поверхностей, например, проходов и дорог. Сделав так, чтобы информация о вертикальном положении в пространстве от Зараженных поступала только при его изменении, мы уменьшили трафик от сервера почти на 10%.

Зой Зой

Зой

Андреа Викланд
Придумать образ Зой было сложнее, чем образы других персонажей. Сложно представить молодую девушку в пост-апокалиптическом мире, кишащем монстрами. Она должна была быть привлекательной женщиной и в то же время опытным бойцом. Она должна была быть сильной и уметь постоять за себя даже перед лицом опасности. Мы также должны были наделить ее узнаваемыми чертами. Жакет ярко-красного цвета подходил для этой цели. Он сразу выделяется на фоне размытых, бледных цветов врагов и темных, приглушенных тонов окружения. Что же касается остального, нам пришлось несколько раз переделывать ее образ до тех пор, пока мы наконец не получили нужный результат. Зой предстала в виде обычной молодой женщины, и каждый может представить себя на ее месте.

Прямые маршруты или открытый город? Прямые маршруты или открытый город?

Прямые маршруты или открытый город?

Мэтт Вуд
Наши первые карты, созданные специально для игры, были огромными, нелинейными участками города. Идея была такова: команда Выживших должна пройти через наводненный Зараженными город. В ходе тестирования скоро выяснилось, что все внимание игрока было поглощено действиями товарищей по команде и отражением атаки полчищ зомби.

Переговоры в реальном времени оказались неэффективны и отнимали слишком много времени. Что еще важнее, игроки быстро находили предпочтительный путь и были склонны постоянно его придерживаться, тем самым сводя общение в реальном времени к минимуму. Разделив город на две части с помощью основного и довольно прямого маршрута, мы смогли лучше распределить наши ограниченные ресурсы и сделать этот участок более детализованным.

Автозаправочная станция Автозаправочная станция

Автозаправочная станция

Грей Хорсфилд
Сначала путь Выживших проходил через магазин при автозаправочной станции, вдоль этих насосов. Часто игроки случайно стреляли в насосы с близкого расстояния, что приводило к преждевременной и незаслуженной на их взгляд гибели персонажа. Проведя серию тестирований и сделав несколько изменений, мы в конце концов, пришли к этому варианту планировки, предотвратив гибель персонажей и одновременно позволив им наслаждаться зрелищем взрыва станции.

Вырезанная кульминация на лифте Вырезанная кульминация на лифте

Вырезанная кульминация на лифте

Фил Ко
Этот погрузочный лифт был ещё одной зоной, предназначенной для мини-финала. На этот раз вместо того, чтобы заставить игроков обороняться, мы решили предоставить им возможность подняться на крышу, чтобы сразиться с полчищами зомби.

Показано 36 — 40 (всего 79 комментариев)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus