Комментарии разработчиков

Режиссёр и скорость игры Режиссёр и скорость игры

Режиссёр и скорость игры

Готам Баббар
Успешное применение технологии процедурного заселения мира отдельными зомби и большими их группами позволило нам предложить игрокам за Выживших более насыщенный игровой процесс. Во время тестирования мы нередко наблюдали, как иногда команды Выживших попадали в настолько тяжелые ситуации, что не могли сгруппироваться и идти дальше. Отчасти причиной тому были неправильные решения самих игроков и различие в игровом опыте, но также важную роль здесь играла воля случая, связанная с процедурной системой заселения. Повезет команде или нет, все зависело от воли случая.

Для решения этой проблемы мы создали систему, отслеживающую «уровень стресса» для каждого Выжившего в зависимости от того, сколько повреждений получил игрок, сколько раз он был на грани смерти и так далее. Если «уровень стресса» поднимется слишком высоко, система самостоятельно сократит количество возникающих зомби, чтобы команда могла время от времени отдыхать. Такие остановки важны по ряду причин. Главной из них является утомление — постоянно сражаться и стрелять весьма утомительно. Во-вторых, командам нужно время, чтобы перегруппироваться, подлечить раны и оценить шансы. И наконец, продолжительные, захватывающие сражения приносят удовольствие только тогда, когда между ними существуют небольшие периоды затишья, которые игрок проводит в предвкушении боя. Такая резкая смена скорости игры значительно ее оживляет.

Как только мы ввели эту систему в игру, мы тут же смогли получить всю важную информацию о работе команды. В идеале нам хотелось, чтобы команда Выживших, преследуемая толпами зомби, просто добиралась до следующей точки сохранения, и, когда за ними закрывались бы двери, они издавали торжествующий крик: «Мы сделали это!».

Киноэффекты - зернистость Киноэффекты — зернистость

Киноэффекты — зернистость

Алекс Влачос
Еще одним из киноэффектов, использованных в Left 4 Dead, стала зернистость пленки. Этот эффект особенно заметен в темных местах, что не могло не пригодиться в нашей игре. Зернистость помогает сделать отдельные детали более заметными в темноте. Но во время тестирования стало понятно, что постоянное использование зернистости быстро надоедает игрокам. Мы разработали метод, позволяющий динамично менять эффект зернистости в зависимости от степени освещения. В темноте и в тени зернистая текстура проступает четко, а на свету зернистость отсутствует полностью.

Диалоги в Left 4 Dead Диалоги в Left 4 Dead

Диалоги в Left 4 Dead

Чет Фалишек
Left 4 Dead должен был стать игрой, требующей многократного прохождения. Из-за того, что персонажам придется говорить по нескольку раз за одну игровую сессию, возникла проблема. Мы должны были избежать возникновения одних и тех же диалогов, и мы нашли несколько путей решения этой проблемы. Один из них — сделать так, чтобы во всех диалогах существовал элемент случайности. Диалоги больше не будут повторяться, и игрок не станет их пропускать. Мы применили этот подход еще в Team Fortress 2 и слегка доработали эту систему.

В Left 4 Dead исходная речь содержит элемент случайности, к тому же существуют последующие реплики, которые могут или не могут воспроизводиться после исходной речи, что в целом придает диалогам еще более случайный характер. Мы также накладываем ограничения на то, сколько раз могут воспроизводиться некоторые реплики. Независимо от того, насколько смешна или остроумна фраза, после сотого раза за одну игровую сессию она успевает вам до смерти надоесть. Наша голосовая система позволяет нам следить за тем, чтобы одни и те же фразы не произносились слишком часто, и даже позволяет расширить возможности общения.

Например, у вас появится возможность произнести определенную фразу только в том случае, если вы играете за Билла, а Зой лечит вас, причем она уже делала это несколько минут назад. Такой способ привнесения элемента случайности, основанный на комбинации различных критериев, может сделать диалоги более естественными и менее однообразными.

Игрок против игрока: баланс Игрок против игрока: баланс

Игрок против игрока: баланс

Дэвид Сойер
Во время разработки Left 4 Dead большую часть времени режим «игрок против игрока» оставался единственным доступным режимом. В конце концов проблемы с балансом заставили нас создать отдельный игровой режим. Проблема заключалась в том, если игроки за Выживших получали справедливый шанс на спасение, игроков за зомби не устраивал затяжной и разочаровывающий игровой процесс. Если же мы удовлетворяли требования игроков за Зараженных, играть за Выживших становилось очень тяжело.

Отделение режима «игрок против игрока» позволило разрешить ситуацию: чем сводить шансы Выживших на спасение к 50%, мы выбрали более короткий, но насыщенный игровой процесс, в ходе которого Выжившие не будут иметь высоких шансов на победу.

Теперь они просто будут стараться пройти дальше, чем другая команда. Игроки за зомби теперь получают больше удовольствия от игры, а в качестве компенсации игроки за Выживших получают возможность перейти на другую сторону после гибели их персонажей.

Лестница Лестница

Лестница

Джерри Беннет
С первого дня эта лестница играла интересную роль в игре — она разделяет команду, и на лестнице игроки не могут стрелять. Если со здоровьем членов команды все в порядке, они просто пробегут этот участок пути. Но если члены команды получили серьезные ранения, они остановятся и выяснят, у кого больше всего здоровья. Обычно такой игрок идет впереди, так как есть вероятность, что наверху будут поджидать Зараженные. Не всегда это так, но довольно часто тот, кто идет первым, подвергается риску.

Показано 41 — 45 (всего 79 комментариев)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus