Комментарии разработчиков

Случайное расположение предметов Случайное расположение предметов

Случайное расположение предметов

Фил Ко
В игре есть ряд территорий, расположенных далеко от тех мест, где могут появиться зомби. Как только появились такие зоны, игроки, естественно, захотели их исследовать, поэтому на довольно поздней стадии разработки мы решили вознаградить инициативу игроков с помощью бонусных предметов, таких как аптечки, коктейли Молотова, самодельные бомбы и дополнительное оружие.

Не выключайте музыку Не выключайте музыку

Не выключайте музыку

Келли Торнтон
Наиболее распространенное мнение о музыке в игре — она просто мешает. Мы хотели, чтобы музыка в L4D подчеркивала наиболее напряженные моменты, которые обязательны для игр в жанре «хоррор». Все в игре должно вносить свой вклад в игровой процесс. Следовательно, был выдвинут ряд простых условий, которым должна была соответствовать музыка, чтобы игроки не отключали ее. Игроки, которые не отключают музыку, воспринимают разнообразные звуковые сигналы, которые не только позволяют погрузиться в атмосферу игры, но и помогают им играть лучше.

Тестирование игры Тестирование игры

Тестирование игры

Марк Нагел
Когда игра уже готова к тестированию, сначала мы приглашаем друзей и родственников, чтобы протестировать определенные уровни, карты или кампании в игре. Это позволяет взглянуть на игру под другим углом и помогает понять, что в ней работает, а что нет. Мы наблюдаем, следим за тем, что вызывает у них восторг, а что — разочарование. Мы просим, чтобы они говорили и задавали вопросы во время игры, чтобы получить лучшее представление об их ощущениях, но предупреждаем, что не сможем ответить на их вопросы или предложить помощь.

Наблюдение за тестированием игры помогает нам усовершенствовать ее, чтобы новички понимали ее основные правила и условия, поскольку нашей целью является правильное соотношение трудностей и стимулов. По завершению непосредственного тестирования игры, игроков ожидает серия вопросов: мы спрашиваем об их впечатлениях, чтобы получить о них более четкое представление. В частности, мы спрашиваем, что им больше всего понравилось и не понравилось в игре, и просим назвать причину. Этот подход особенно полезен для определения и выделения ключевых задач для дальнейшей работы над игрой.

Толстяк Толстяк

Толстяк

Шон Киган
В результате каждодневного тестирования игры, в ходе которого обнаруживались ее слабости, были созданы «зомби-боссы». Так, сначала в игре были только обычные зомби. В итоге игроки следовали весьма простому правилу — «стреляй во все, что движется». Хотя это было и весело, игре все же не хватало глубины и разнообразия. Толстяк был призван немного оживить игровой процесс, так как он был тем типом зомби, в которого вы не хотите попасть. Изначально, если вы стреляли в Толстяка, он просто взрывался, мгновенно нанося повреждения всем вокруг, иногда даже всей команде, если кто-то решал выстрелить в него в закрытом помещении. У Толстяка еще не было его рвотной атаки, вызывающей зомби — эта способность принадлежала Крикуну.

С течением времени Крикуна было решено убрать, а его способность вызывать толпы зомби перешла к Толстяку. Этот вид атаки прекрасно подходит огромному, непомерно тучному на вид чудовищу. Как только Толстяк получил эту способность, мы поняли, что нашли гораздо более интересную игровую механику, и его способность взрываться и наносить единовременный ущерб была переделана в одну продолжительную рвотную атаку. С рвотной атакой Толстяка связана пара интересных деталей игровой механики: основная ее черта — всякий, получивший повреждение от рвотной атаки, становится главной мишенью, и зомби нападают только на этого игрока, тем самым практически оставляя его на милость своих товарищей, если те решат помочь ему в беде. Остальные игроки, не получившие повреждений от рвотной атаки, должны быстро принять решение, как справиться с возникшей ситуацией.

Другая характерная черта рвотной атаки — это не мгновенная атака. Когда ты знаешь о приближающихся зомби, несколько секунд ты проводишь в страхе в ожидании того, что сейчас случится. Такой драматизм весьма убедителен, и, играя в Left 4 Dead, вы получаете неповторимый опыт, а, кроме того, вы должны постоянно быть начеку.

Крикун Крикун

Крикун

Джейм Сью
Крикун — это зомби-босс безо всяких атак, одетый в смирительную рубашку. О его приближении вас предупреждало его безумное хихиканье. Загвоздка была в том, что у вас было всего мгновение на то, чтобы убить его до того, как он убежит. Как только Крикун скрывался от Выживших в укрытии, он издавал громкий протяжный вопль, на который сбегалась толпа зомби, чтобы уничтожить Выживших. Несмотря на несколько захватывающих сцен погони за ним, в целом оказалось, что для игроков слишком трудно выяснить, что именно он делает и даже обнаружить его в толпе. Его убрали, а способность вызывать зомби в конце концов была переделана в рвотную атаку Толстяка.

Показано 6 — 10 (всего 79 комментариев)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus