Комментарии разработчиков

Динамическая музыка: слежение за игрой Динамическая музыка: слежение за игрой

Динамическая музыка: слежение за игрой

Майк Мораски
Музыка меняется в зависимости от того, что на данный момент испытывает игрок, а не от того, что мы хотим, чтобы он испытывал. Основываясь на компьютерных технологиях, с помощью которых наши режиссеры создали музыку для «Властелина колец» и «Матрицы», мы разработали простую систему, позволяющую узнать, что на данный момент происходит с игроком, а затем добавили подходящий скалярный набор правил, которые регулируют музыку и уровень ее громкости.

Таким образом, большинство наиболее заметных музыкальных отрезков являются результатом обработки звукового сигнала набором правил. Таким образом, музыкальные произведения становятся уникальными для каждого игрока. Эта система также контролирует систему динамичного музыкального микса, что также является отличительной чертой L4D.

Разговоры в игре Разговоры в игре

Разговоры в игре

Элан Раскин
Еще одно обновление, связанное с диалогами — возможность замечать объекты и комментировать их по ходу игры. Для других игр на движке Source мы создавали исчерпывающие сценарии, в соответствии с которыми данный персонаж действовал в определенных точках мира.

Но в Left 4 Dead мы не можем быть уверены, который из персонажей будет в живых к определенному моменту игры. Поэтому сначала игра проверяет, кто из персонажей на данный момент присутствует, и оценивает их состояние перед тем, как автоматически выбрать оптимальный вариант разговора, затрагивающего всех присутствующих.

Стройплощадка Стройплощадка

Стройплощадка

Крис Эштон
В изначальной версии этого уровня не было никаких проемов в стенах. Все пространство было замкнуто, но мы решили, что раз уж этот уровень находится так высоко над землей, и внизу нет текстур, мы можем добавить окна и трехмерную лоджию, чтобы получился прекрасный вид.

После того, как мы добавили окна, Охотники получили возможность иногда выбрасывать игроков из окон. Подходить к окнам стало страшно, и это здорово! Поняв это, мы решили сделать этот уровень как можно более открытым. Поэтому мы полностью убрали все стены на всем уровне. В некоторых местах из-за строительных материалов игрок вынужден подходить к краю даже ближе, чем ему хотелось бы.

На краю На краю

На краю

Ханх Нгуен
Из-за того, что в игре много крыш, Выжившие часто срывались, и это было совсем не весело. Игроки проделывают долгий путь, направляются к точке сохранения, затем из-за угла появляется зомби, они отходят к краю здания и срываются. Мы хотели дать им второй шанс и одновременно стимулировать командную игру, которой мы и добивались.

Поэтому мы решили сделать так, чтобы игроки могли цепляться за край и ждать помощи со стороны товарищей по команде. Также это помогает создать напряженную атмосферу. Как только вы цепляетесь за край, начинается отсчет времени. Вы видите, как у вашего персонажа, сначала державшегося обеими руками, соскальзывает одна рука, затем вторая, и как он, в конце концов, падает. В первоначальной версии игрок просто срывался, и все.

Таким образом, мы смогли внести вклад в атмосферу игры и поощрить сотрудничество между игроками.

Звуковое оформление и результаты тестирования Звуковое оформление и результаты тестирования

Звуковое оформление и результаты тестирования

Тобин Баттрэм
Во время тестирования некоторые события и элементы игры сбивали игроков с толку. Добавление музыкальных отрезков помогло определить такие события и устранить причину непонимания. Таким же образом мы экспериментировали с отдельными зрительными образами, чтобы выделить персонажей на фоне изменяющегося окружения. Аудиосигналы работают на подсознательном уровне и редко воспринимаются как намеренные.

Показано 56 — 60 (всего 79 комментариев)
Страницы: « предыдущая 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 следующая »
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus