Комментарии разработчиков

Вертолётная площадка Вертолётная площадка

Вертолётная площадка

Джесс Клайф
Изначально игра имела продолжительную сюжетную линию, которая начиналась с происшествия в больнице. После того, как пилот вертолета подбирал вас, он начинал рассказывать вам, как он только что подвез на улице человека и теперь не очень хорошо себя чувствует. Очевидно, он только что был заражен, и в скором времени вертолет разобьется.

Выяснилось, что вместо удовлетворения от окончания игры игроки чувствовали разочарование. Мы решили вырезать эту часть речи пилота и держать оптимистичную ноту, чтобы игрок испытывал радость от завершения игры.

Розыгрыш роли танка Розыгрыш роли танка

Розыгрыш роли танка

Эрик Тамс
Танк на поле боя внушает страх. Это единственный вид зомби, который может выдержать стрельбу в упор в любых количествах. Чтобы победить Танка, игрокам нужно работать слаженно и сконцентрироваться на враге, но и тогда шансы будут невысоки.

Учитывая насколько опасен Танк, игроку за Танка крупно повезет. Мы хотели каким-то образом достойно вознаградить игроков за хорошую игру, но без того, чтобы одному и тому же игроку постоянно выпадала роль Танка. Часто для решения таких проблем полезно обратить внимание на процессы решения подобных задач, протекающие вне игрового мира. Тогда наши игроки смогут освоить этот механизм сразу по ходу игры, и мы сможем рассчитывать на тот же уровень успеха, что и соответствующий механизм вне игры.

По окончании розыгрыша роли Танка игроки за зомби узнают о его появлении, что тут же подогревает энтузиазм игроков, предвкушающих битву.

Роль Танка Роль Танка

Роль Танка

Джамал Брэдли
Во время ранних тестирований игры, когда игроки могли управлять Танком, возникла большая проблема: мы не могли заставить их «вжиться в роль», они полностью нарушали игровой баланс Танка, что почти постоянно приводило к их победе.

Проблема заключалась в том, что разумному игроку хочется выиграть немедленно, а Танк был призван быть эдаким разъяренным берсерком, который просто вступает в бой и начинает крушить все вокруг. То, что разумный игрок управлял Танком, который обладал огромными запасами здоровья, ручной атакой невероятной силы, а также мог подстерегать врага в узких проходах, постоянно оставаясь в укрытии, представляло серьезную проблему.

Одним из возможных решений проблемы было просто запретить игрокам управлять Танком и переложить эту функцию на искусственный интеллект. Это было запасным решением, и мы попытались создать «модификатор поведения», который заставлял бы игроков играть в рамках обычного поведения Танка. В конце концов мы пришли к довольно простому решению: к «счетчику терпения».

Когда игрок играет за Танка, он имеет в своем распоряжении некоторое количество «терпения», которое графически отображается на его индикаторе. Показатель «терпения» падает, когда он не видит Выживших. Если «терпение» опускается до нуля, игрок теряет контроль над Танком и возвращается в режим наблюдения. Это заставляет игрока задуматься, как привлечь внимание Выживших, а также вынуждает его выйти и начать сражаться, иначе он может упустить такую возможность.

Навязав игроку этот «кодекс поведения», мы получили нужный нам вариант поведения Танка, а игроки получили возможность наслаждаться игрой за самого крупного и опасного босса в Left 4 Dead.

Курильщик Курильщик

Курильщик

Ханх Нгуен
Очень сплоченная и опытная команда игроков может действовать настолько эффективно, что для зомби может стать трудно вызывать хаос и сеять панику — а ведь именно это и делает игру увлекательной. Курильщик был создан для того, чтобы разделить такого рода сплоченные команды. Как оказалось, потери командой всего одного Выжившего после атаки Курильщика языком достаточно, чтобы внести раскол и вернуть хаос.

Курильщик: визуальные эффекты Курильщик: визуальные эффекты

Курильщик: визуальные эффекты

Скотт Далтон
Хотя на первый взгляд спецэффекты не несут никакой функции в игре, они также играют важную роль. Мы можем проиллюстрировать эту мысль, приведя в качестве примера Курильщика и различные сопровождающие его эффекты.

Курильщик должен держать дистанцию, прячась на крышах, деревьях и других особенностях ландшафта, чтобы отрезать игрока от команды и разделить группу. В отличие от других видов врагов, он предпочитает держаться от Выживших в стороне. Чтобы игрок мог заметить его в темных и удаленных местах, где он часто прячется, мы дополнили его образ облаком спор. С помощью различных деталей мы сделали его заметным в любой обстановке. Сами споры испускают свет, но они всегда сохраняют определенный цветовой оттенок, так что Курильщика можно заметить даже в полной темноте.

Более того, мы применили технику, которую мы также используем для создания эффектов последствия, например, кровотечения, или таких эффектов, во время создания которых частицы занимают минимум места на экране, независимо от удаленности. Это позволяет Курильщику оставаться видимым на далеком расстоянии или на фоне неба, в то время как малый размер частиц не меняется даже на близком расстоянии.

Так как обычно битва с Курильщиком проходит на расстоянии и часто под углом, затрудняющим точную стрельбу, его смерть также должна быть заметной. И здесь Курильщик оправдывает свое прозвище. После смерти он выпускает крупное облако дыма, указывающее на то, что Курильщик был убит и больше не нападет снова. Это облако также является посмертным актом возмездия, затрудняя видимость для игроков и позволяя Зараженным укрыться в нем.

Показано 66 — 70 (всего 79 комментариев)
Страницы: « предыдущая 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 следующая »
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus