Режиссёр и скорость игры

Комментарии разработчиков

Готам Баббар
Успешное применение технологии процедурного заселения мира отдельными зомби и большими их группами позволило нам предложить игрокам за Выживших более насыщенный игровой процесс. Во время тестирования мы нередко наблюдали, как иногда команды Выживших попадали в настолько тяжелые ситуации, что не могли сгруппироваться и идти дальше. Отчасти причиной тому были неправильные решения самих игроков и различие в игровом опыте, но также важную роль здесь играла воля случая, связанная с процедурной системой заселения. Повезет команде или нет, все зависело от воли случая.

Для решения этой проблемы мы создали систему, отслеживающую «уровень стресса» для каждого Выжившего в зависимости от того, сколько повреждений получил игрок, сколько раз он был на грани смерти и так далее. Если «уровень стресса» поднимется слишком высоко, система самостоятельно сократит количество возникающих зомби, чтобы команда могла время от времени отдыхать. Такие остановки важны по ряду причин. Главной из них является утомление — постоянно сражаться и стрелять весьма утомительно. Во-вторых, командам нужно время, чтобы перегруппироваться, подлечить раны и оценить шансы. И наконец, продолжительные, захватывающие сражения приносят удовольствие только тогда, когда между ними существуют небольшие периоды затишья, которые игрок проводит в предвкушении боя. Такая резкая смена скорости игры значительно ее оживляет.

Как только мы ввели эту систему в игру, мы тут же смогли получить всю важную информацию о работе команды. В идеале нам хотелось, чтобы команда Выживших, преследуемая толпами зомби, просто добиралась до следующей точки сохранения, и, когда за ними закрывались бы двери, они издавали торжествующий крик: «Мы сделали это!».

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus