Все новости

Всемирный тур Left 4 Dead

11 октября 2008 | нет комментариев |

Valve начала проводить мировое турне Left 4 Dead, демонстрируя последнюю версию игры и предоставляя возможность всем желающим попробовать свои силы в битвах с зомби. А некоторым журналистам повезло сыграть даже с самим Гейбом Ньювелом.

По пути в Сиетл Valve показали XBox 360 версию на Penny-Arcade Expo (PAX):

Переполненный автобус во Франции на французском фестивале игр (Festival Du Jeu Video):

Англия, PC Gamer Showdown:

Игроков прекратили инфицировать только в Москве:

Как мы уже говорили ранее, первого октября, в Москве, в игровом центре 4GAME компания «Акелла» провела презентацию нового проекта от легендарной Valve, кооперативного шутера Left 4 Dead. В рамках мероприятия прошла пресс-конференция с участием сценариста и разработчика Valve — Чета Фалижека (Chet Faliszek), а гости получили доступ к играбельной версии игры.

Новый L4D арт

9 октября 2008 | нет комментариев |

Valve опубликовала несколько новых артов по игре Left 4 Dead! На них изображены Бумер, Курильщик и плакат с главными героями на котором написано «The zombie apocalypse you can play with your friends».

А так же 2 новых арта с разрешением 3900×5700 pixels.

Новые скриншоты из Left 4 Dead

8 октября 2008 | нет комментариев |

Новая модель ведьмы стала более ужасающей.

Огонь стал более реалистичный.

FJV 08 Left 4 Dead

6 октября 2008 | нет комментариев |

Презентация L4D в клубе 4GAME

5 октября 2008 | 1 комментарий |

1 октября в столичном клубе 4GAME прошла презентация нового шутера Left 4 Dead от легендарной Valve, который готовится к выходу 20 ноября этого года (русская локализация выйдет одновременно с мировым релизом). Мероприятие было организовано «Акеллой», которая будет издавать игру на территории России. А в качестве спонсоров презентации выступили торговые марки Oklick и Ippon.

После демонстрации трейлера игры слово взял Чет Фалижек (Chet Faliszek), сценарист игры, который подробно рассказал о ключевых особенностях Left 4 Dead — взаимодействии между игроками в кооперативном режиме и «автоматическом режиссере» (Director), который отслеживает стиль и успешность прохождения игры, на лету добавляя свежие пачки зомби и расставляя по уровню боссов. Для наглядной демонстрации слов Чета, сразу после его выступления четверо профессиональных игроков в Counter-Strike устроили показательное прохождение одного из начальных уровней игры. Поскольку ребята играли умело и слаженно, «режиссер» не давал им скучать ни единой минуты, «натравливая» на сыгранную четверку все новые и новые волны оживших мертвецов, щедро сдобренные практически всеми пятью разновидностями игровых боссов. К слову, о последних: боссы в Left 4 Dead, в отличие от подавляющего большинства шутеров, не ждут игроков в определенных местах, и встретиться с ними можно где угодно — тут уж как повезет.

После выступления профессиональных игроков Чет при помощи переводчика провел пресс-конференцию, а представители «Акеллы», по уже установившейся традиции, самые интересные и каверзные вопросы поощряли ценными призами от партнеров мероприятия. К слову, наши активные расспросы про механизм работы «режиссера», боссов и баланс в versus-режиме не остались незамеченными, и шкаф с редакционными трофеями пополнился честно заработанным призом — игровой мышью Oklick Z1, которая еще не раз пригодится нам в офисных дезматчах в старый-добрый Unreal. Но не будем отвлекаться от главной темы.

На пресс-конференции мы получили ответы на вопросы, которые интересовали нас больше всего — можно ли обдурить «режиссера», специально совершая ошибки при прохождении, и каким образом вписываются в баланс versus-режима боссы, намного более живучие в сравнении с обычными стрелками. Чет Фалижек пояснил, что огромному запасу здоровья зараженных вирусом боссов обычные игроки смогут противопоставить дистанционные атаки из огнестрельного оружия, гранаты и бутылки с зажигательной смесью, а самое главное — численное превосходство, т.е. на одного инфицированного просто будет приходиться по два выживших. Что же касается уловок, которые теоретически можно использовать против «режиссера», то тут все намного сложнее: система учитывает огромное количество факторов — от точности стрельбы и скорости продвижения по уровню до предпочитаемого оружия и взаимодействия членов команды (насколько им удается держать строй, как быстро они приходят друг другу на помощь и т.п.). В результате предугадать, как специально «затупить» прохождение, чтобы упростить игру, — практически нереально, не говоря уже о том, что намеренная стрельба в «молоко» или одиночные рейды в отрыве от команды быстро приведут к смерти персонажей.

После исчерпывающих ответов на вопросы, наступил самый интересный этап презентации — возможность самостоятельно опробовать игру. К сожалению, наши предположения, что в Москву будет привезен более поздний билд игры, с функционирующим versus-режимом, не оправдались, и поиграть за боссов нам не удалось. Для демонстрации была использована та же версия игры, которую привозили на E3 и Games Convention. Зато в этот раз нас было как раз четверо — для полной комплектации команды: Алексей Бутрин и Михаил Разумкин (gameland.ru), Игорь Сонин (журнал «PC ИГРЫ») и Сергей Цилюрик («Страна Игр»). Поиграть можно было на одном из начальных уровней в городе — в здании госпиталя. Основная задача этой миссии — добраться до вертолетной площадки на крыше и дождаться там спасательного вертолета. Первую часть задачи — прорыв на крышу — мы решили без особых проблем, но вот дождаться вертолета нам так и не удалось. Орды зомби и боссы быстро «объяснили» нам, что простой тактики «держись поближе к напарникам») — явно недостаточно. Тут, несомненно, требовалось более серьезное распределение ролей и секторов ответственности. Чаще всего провал миссии начинался с того, что кого-нибудь из членов команды прямо на крыше лестничной надстройки арканил своим двадцатиметровым языком один из монстров и преспокойно утаскивал душить, либо же закидывал в самую гущу разъяренных зомби. Но даже несмотря на наши более чем скромные игровые успехи, Left 4 Dead оставила исключительно приятное впечатление. Мы теперь не просто ждем ее выхода, но и планируем заменить ею уже порядком поднадоевший Unreal — непросто придумать что-либо более увлекательное для развития в игровой форме взаимопонимания и командного духа.

Источник: Gameland

Даг Ломбарди: G-man — отец Гордона: Счастливое окончание звездных войн

5 октября 2008 | 1 комментарий |

Мы приближаемся к Рождественскому сезону покупок, и всегда находятся люди с кем можно поговорить. Один из таких людей — это Даг Ломбарди. Он всегда рад поговорить в любое время.
Мы недавно поймали Дага и он нам рассказал о философии Valve про эпизодические игры, современном развитии игр, будущем компьютерных игр и PS3, которая становится все более привлекательной.

Каждый из эпизодов был разным. Первый эпизод был закрытый. Во втором больше открытой местности. Каким же будет Episode Three?

По правде говоря мы вообще не говорим о тех вещах, которые должны случиться с Гордоном Фрименом. Мы много раз пересматривали сюжет, т.к. вы добираетесь до заключения которое более весомое по сюжету. Про остальное же мы совсем молчим…

Так значит мы приходим к огромной развязке в Третьем эпизоде?

Да мы собираемся все это закончить и поклонится эпизоду. G-man — как отец Гордона. И все идет к лучшему.

Как эпизодические выпуски повлияли на вас за эти годы?

Это внесло очень большое изменение в лучшую сторону развития. Нам потребовалось 6 лет на создание Half-Life 2. В последующие 4 года вышло Episode One, Two, Day Of Defeat и Portal. Так теперь мы дошли и до Left 4 Dead.
Мы безусловно нашли способ более результативного и плодовитого развития.
Понятие слово «эпизод» нам говорит о чем-то порционном или систематическом, например по телевидению, которое мы получаем каждую неделю. И люди говорят «Мы думали что эпизоды будут каждые пол года или год.»
Мы обещали делать это, но ужаснулись при виде дат выхода. Но за место этого мы вкладываем больше в качество, и понимаем это при виде результата.

Это интересный способ введения дела. Небольшие кусочки не дорогие и выходят почаще.

Я думаю эту проблему заметили многие. Half-Life 2 с 20-часовым геймплеем, восхитительной графикой и потрясной историей, действительно отняла много времени и денег.
И вот некоторые начали делать игры с длительностью как Второй эпизод, при этом не меняя цену на продукт.
Но мы же оказались более честными в этом деле. Но теперь мы осознаем что слово «эпизод» абсолютно не вписалась в телевизионные мыльные оперы. Но мы пока не стали Звездными Войнами.

А вы собираетесь продолжить эпизодическую тенденцию?

Да, я думаю это то что нам подходит. У многих игроков нет времени играть по 15−20 часов. По статистике только 30% могут себе это позволить.
Можно обвинить людей которые продают игру за 50 долларов, которая в реальности должна быть 18 долларов. Это не лучший способ спасти ситуацию. Portal, например, не смотря на 5-часовую игру, получает очень завышеные отзывы. Вот поэтому качество должно покрывать отрицательные стороны эпизода.

Steam получает новых партнеров еженедельно…

Да, по этому пути мы собираемся идти дальше. В начале было много недочетов, но теперь наша команда продвигает и улучшает каталог дальше.

Действительно все у вас так хорошо как и должно быть?

Да я считаю что у Steam теперь действительно первоклассное обслуживание. Былая ненависть к нему ушла. Мы идем в правельном направлении и у нас миллион вещей которые мы собираемся реализовать в будущем. Мы обращаем больше внимания на клиентов и разработчиков игр. И даем и более просторные возможности действий в Steam.

Как думаете? Steam дает прогрессировать компьютерной индустрии игр?

Всегда нашей целью было постоянное и беспроблемное обновление контента игр и возможностей программы. в этом мы добились большого успеха.

Что вы скажите о выходе L4D на PS3?

В данный момент 50 на 50 что она выйдет. Выходу в этом году оно равняется полному нулю. Но игра получает признание и популярность. И возможно что на PS3 это будет хитом.

Источник: computerandvideogames.com
Перевод: l4d.su

Новое геймплейное видео (Демо-версия игры)

5 октября 2008 | нет комментариев |

Лего-мертвячина!

4 октября 2008 | 1 комментарий |

Эксперты Lego-строителей со всего мира соберутся в Сиэтле, в центре выставочного зал на BrickCon в 2008 году. Особенность этой выставки — проект под названием Zombie Apocafest, город наполненный зомби, то есть это L4D, вынесенный во вселенную игрушек Лего. Мы успели уже увидеть эту необычную выставку. И что самое замечательное, это то, что там есть большой рекламный щиток с Left 4 Dead, находящийся прямо в центре событий!

С предварительными заказами все хорошо и крошечный перенос даты выхода

3 октября 2008 | нет комментариев |

В интервью сайту VGChartz Даг Ломбарди заявил, что предзаказ Left 4 Dead в настоящее время составляет более 40% от заказов Orange Box'а и что демо-версия выйдет за пару недель до релиза. Также Ломбарди рассказал о предстоящей рекламной компании:

Можно предположить что рекламная тенденция после «Оранжевой Коробки» продолжится в предварительной демо-игре и крупной рекламной акции, которая появится на автобусах, зданиях, рекламных щитах, телевидении, журналах и вебсайтах уже через пару недель.

Мы рады слышать это, будем надеяться, что эта рекламная кампания будет более убедительной, чем реклама Orange Box'а на ТВ в прошлом году.

В интервью также имеются два новых скриншота, тот что выше показывает, что разработчики опять переделали лицо Билла, которое теперь выглядит почти как лицо старого Билла, которое мы так полюбили. Ура!

De-Frag.com опубликовало свои живые впечатлениия: «Вы наконец получаете шанс сразиться с огромной ордой зловещих зомби и после нескольких часов игры с тремя напарниками в PC Gamer Showdown, мы должны признать — это просто аху**но!»

Наконец, мы получили подтверждение от Майка Бута, что релиз состоится 19, а не 18 ноября.

Первая запись в новом блоге L4D

2 октября 2008 | 1 комментарий |

С тех пор как мы анонсировали разработку L4D в 2006 году, постоянно растущее игровое сообщество было большим источником поддержки для развития игры. После создания этого блога, мы непременно собираемся рассказывать этому сообществу о ходе работ над L4D. Также вы можите принять участие в форуме, где вы можете оставить свое мнение по игре, блогу и всему что связанно с L4D.

Наконец игра приближается к завершению, и мы вставляем последние фрагменты для готового продукта. На этой неделе мы без остановки тестировали Xbox 360 версию. Есть два вида тестирования. Первый — это тестирования по ходу создания игры. Мы приглашаем людей не принимавших участие в разработке. Наблюдаем за их игрой, а затем делаем нужные изменения основанные на чувствах и опыте играющего.
Второй вид тестирования, чем мы сейчас занимаемся, охватывает период прямо перед выходом игры. такие тесты могут длиться круглосуточно, и привлекаются не только все служащие в компании, но и их друзья и родственники которые постоянно играют сменяя друг-друга. К удивлению — это та самая часть где мы действительно по полной выкладываемся играя в игру. И это удручает. Я имею ввиду что игра Half-life 2: Episode Two будет великолепной, до тех пор пока вы не начинаете играть в нее с бешеной скоростью раздавливая все лечинки в игре, под угрозой увольнения. Эта часть — тайна покрытая мраком, о которой начальство умалчивает. А именно то что твоя игра в игру над которой ты работал, становится для тебя пыткой. То что тестирования зовется «часом забав» — просто издевательский сарказм. Кузен Гейба Ньювела после 3 дней тестирования Half-Life 2 выдавил себе глаза с воплями «Я все еще вижу Аликс!» Так что в этом мало чего приятного.

А теперь по серьёзней…

Одной из поставленных задач при создании игры, было то чтоб можно было проигрывать игру многое количество раз. Поэтому мы с удовольсвием проходим эти «часы забав» раз за разом. Мы взволнованы как некогда и испытываем редкое чувство удовольствия. Совсем немного осталось до того момента, когда вы будете взволнованы не меньше нашего.

На сайт блога!

Перевод сделан сайтом www.L4D.su

Показано 441 — 450 (всего 492 новости)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus