Опубликовано: 6 сентября 2009 года
Ибо релиз в ноябре приближается, Valve, разработчик, постоянно открывала новые элементы геймплея, и бойкот с этим всем постепенно похудел.На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня, выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом Фалижеком, уже вам знакомым.
Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение «отношений» с этими системами, и почему для такой процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше чем простое дополнение.
"Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.А система ИИ от этого только улучшилась; Valve научилась делать ИИ «похожий по поведению на игроков» — к примеру, "Жокей введет вас в кислоту Плевальщицы, или поведет вас к Ведьме. " Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более умудренными в этом плане.Жокей — не такой крутой, если бы не было Плевальщицы, ибо в команде они работают просто отлично, а сама Плевальщица далеко не так сильна без Громилаа и нового Режиссера, и так далее. Все системы должны правильно работать, чтобы и это работало правильно, включая эти все новые патроны и все прочее. Вот поэтому мы решили выпустить все это одним куском. Надо изначально иметь все куски, чтобы это было действительно мощно.
Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен — стратегию надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде.Когда мы только начали делать Left 4 Dead в Valve, мы все думали, "А, обычно мы делаем это вот так, ", но когда мы поняли, что люди переигрывают сотни, тысячи раз, нам надо было сделать так, чтобы каждый раз был уникален.
«Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели», закончил Фалижек.
Чтобы добавить эту новость себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:
| Cсылка на эту страницу: | |
| BBcode: |
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Все поля обязательны к заполнению.
Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.
Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке: