Процедурная генерация против скриптов

Комментарии разработчиков

Майк Бут
Когда в конце 2004 года мы начали работать над будущей Left 4 Dead, которая к тому времени носила рабочее название Terror-strike, в нашей команде разработчиков было всего несколько человек. Тем не менее, мы знали, что у нас есть некоторые преимущества, в том числе искусственный интеллект. Термин «искусственный интеллект» означает «программа, отвечающая за видимость разумного поведения». ИИ может быть представлен в различных формах.

В нашем случае мы хотели исследовать возможности процедурной генерации контента, создав новый алгоритм ИИ, который генерировал бы бесконечное количество ситуаций для наших игроков. У такого алгоритма много преимуществ — игру можно будет переигрывать бессчетное количество раз, кроме того, теоретически мы смогли бы создать огромное количество игрового материала с помощью небольшой команды разработчиков и хорошего программирования.

Причина, по которой мы решили создать игру на основе идеи «люди против зомби», была связана с базовой механикой игры — отстрел зомби; это весело. Мы пошли на некоторый риск, связанный с процедурным заселением игрового мира зомби, и начали экспериментировать с системой, отвечающей за скорость игры. Мы не прогадали. Спустя три года мы до сих пор наслаждаемся игрой, а кроме того, процедурная система заселения действительно сэкономила много сил. Например, если мы захотим слегка изменить ход игры, нам нужно внести изменения во всего лишь один код, что автоматически отразится на всех 20 картах, а также на всех картах, которые будут созданы нами или поклонниками игры в будущем.

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus