Все новости

Интервью с Эриком Джонсоном

15 июля 2009 | 7 комментариев | теги: L4D2, интервью

В районе седьмого июня в сети появилось новое интервью с представителем Valve, Эриком Джонсоном.

Мы уже привыкли к тому, что Valve всегда могут нас удивить — даже когда мы уже заведомо к этому готовы. Так же мы привыкли и к тому, что они никогда не делают быстрые сиквелы к своим хитам — если делают вообще, вспомните Half-Life, Counter-Strike, Portal. Однако с L4D иная история — даже сейчас он распродается как горячие пирожки, что, похоже, и было одной из причин создания сиквела.

Конечно, это скорее дополнение, чем полноценное продолжение, но его никак нельзя назвать чем-то меньше, чем дополнением. В L4D2 у нас есть пять новых кампаний с четырьмя новыми выжившими, пробивающимися к спасению в Нью-Орлеане. Из остальных изменений — оружие ближнего боя, зажигательные патроны и новый босс зараженных.

Уточнение создателей статьи: Хотя нет, не все. Эрик Джонсон много не договорил. Чет Фалижек рассказал нам о постоянно меняющихся зонах в игре — типа моста с последней миссии, где как назло мешают орды зомби — и о бродящей ведьме, которая как будто специально нарывается на пулю. Плюс зомби в химзащите, которые не горят, еще два новых босса, улучшенный в сторону погоды и изменения зон, ИИ Режиссер, да и новый режим, о котором мы не знаем.

Причина скорого выхода более-менее ясна. Valve не ремонтируют то, что работает. Быстрое создание настоящего, хорошего сиквела повлечет к увеличению продаж и количества фанатов. Ибо все-таки оригиналу очень нужны дополнения — хоть бы даже и в виде новой части.

Новые выжившие:

  • аферист, мошенник, циник, везунчик, сидящий в казино и постоянно переезжающий с место на место, даже во времена зомбокалипсиса не снявший свой дорогой костюм Ник;
  • несостоявшаяся журналистка из-за зомбокалипсиса северянка-мулатка Рошель;
  • Тренер — бывший тренер школьной команды по футболу, мечтающий о старых временах, и жалеющий, что не успел все-таки сбросить вес до событий L4D2;
  • автомеханик-южанин Эллис, обладатель невероятно сильного акцента, любви к пиву, развлечениям и лошадям, который считает себя неразрушимым — и еще не знает, напугает ли его этот апокалипсис по-настоящему.
Однако мы недолго на них смотрели, а решили быстренько поиграть, что кончилось плачевно — мы не прошли кампанию Приход, кончившуюся через 30 минут по нашей вине. Кстати, город, представленный там — очень известен. Душность и суетливость мертвого Нью-Орлеана прекрасно чувствуется в лучах полуденного солнца Луизианы и окружении зараженных. Ослепительно.

В Приходе мы посетим доки, французский квартал с его верандами, карантин и парковую зона плюс то, до чего мы не дожили — кладбище и мост со спасением. Про остальные кампании мы мало знаем, но обязательно будет болото. На персональных компьютерах игра выглядит все-таки лучше, приставочные версии не спасли даже хорошие мониторы. К новому оружию и предметам уже есть плывучие подсказки, не исключая и зажигательные патроны и необходимые для крещендо места.

Оружие ближнего боя отлично подходит для боя с толпами зараженных, которые добрались к нам вплотную — а это будет, благодаря Режиссеру, очень часто. Зажигательные патроны поджигают зараженных по попаданию, правда, огонь не перекидывается. Что и дает понять — это патроны сугубо для выстрелов издали.

Новый противник, Громила, напоминающий одновременно и грузчика, и игрока в американский футбол, опасен — разогнавшись чуть ли не до скорости звука, он врезается в выживших, сбивая их с ног. А может даже взять выжившего в руки и начать вбивать в землю. Теперь командная работа нужна еще более — Громилаи невероятно опасны на открытых территориях, которых тут пруд пруди. Правда вот Курильщикам теперь придется еще больше хитрить и пытаться затянуть выжившего из-за каких-то препятствий, типа шкивов.

В общем — хуже не стало, стало лучше.

Eurcs-sourcer: Новый Орлеан — это хорошо, но все-таки вставлять переживший Катрину, последствия, разграбление мародерами и т.д. город в игру, где герои спасаются из него, накрытого очередной катастрофой…
Эрик Джонсон: Все зависит от того, как это реализовать. Мы выбрали Новый Орлеан потому, что это — реально крутой город. Пара человек у нас там выросли, там восхитительная архитектура и музыка. Прекрасно подходит под пугающую и жутковатую атмосферу игры.
Честно говоря, эта вся Катрина… Думаю, использовать Катрину — реально случившуюся, а после этого еще и зомбокалипсис устроить там же — нехорошо. Так что про Катрину у нас не слова, просто Новый Орлеан.

Eurcs-sourcer: Вторая часть выходит очень быстро. Игра была в прошлом году и прогремела там, а вы выпускаете новую за день до годовщины. Почему?
Эрик Джонсон: Понимаете, сделав качественную игру, надо думать, знать, как ее поддерживать. Мы работали над дизайном, бизнес-частью игры и т.д, и поняли, как лучше все-таки представить это игрокам. Понимаете, кооператив для нас в новинку, во время его разработки мы получили очень много опыта, и нам хотелось продолжать работать с ним. Чем мы, собственно, и занялись, пока не случилось так, что у нас получился сиквел.

Eurcs-sourcer: SDK оригинала будет поддерживать L4D2?
Эрик Джонсон: Да, мы любим, когда люди еще и сами работают над нашими играми, и даем им как можно больше для этого.

Eurcs-sourcer: Вы будете выпускать новый контент для оригинальной игры и исправлять её ошибки, или перейдете только на L4D2?
Эрик Джонсон: И то и то, как вы знаете.

Даг Ломбарди: люди изменят своё мнение и перестанут думать, что мы превратились в беспринципных доильщиков

5 июня 2009 | 322 комментария | теги: L4D2, интервью

А вот парни из Rock Paper Shotgun взяли и поговорили с Дагом Ломбарди, прямо спросив у него, что компания думает по поводу возмущений игроков, почему именно продолжение, а не халявное дополнение и какая судьба уготовлена оригинальному Left 4 Dead. Читайте внимательно:

RPS: Главная причина недовольств со стороны игроков заключается в словах Гейба Ньюэлла сайту VideoGamer, в котором он утверждал, что у компании есть планы по добавлению новых персонажей, разблокируемого контента, оружия и достижений для оригинального Left 4 Dead.
Даг Ломбарди: Мы уже выпустили несколько дополнений для PC версии и одно большое для Xbox, выпустили бесплатно и мне кажется, что это было достаточно неплохо, к тому же не очень-то и просто. Помимо этого мы планируем продолжать обновлять Left 4 Dead. Мы ещё не закончили с этой игрой, это не конец. Совсем недавно вышел SDK. Мы уже говорили в предыдущем интервью, что карты созданные для L4D будут работать и в L4D2. Мы не хотим разделять сообщество — по мере приближения к выходу игры будем продолжать предпринимать шаги в этом направлении.

Я думаю, что кратким ответом было бы: поверьте нам немного. Несмотря на то, что L4D вышел не так уж и давно, не думаю, что кто-то может сказать, что мы плохо поддерживаем свои игры после их выхода. Гейб всегда говорит о развлечениях как об услуге — а смысл услуги не в создании новых игр. Это одна сторона медали.

Другая — мы никогда не собирались и не говорили в духе: «Нам бы выпустить какое-то продолжение к Рождеству, чего нам там не хватает?» Всё было совсем не так, Valve не работает подобным образом. На самом деле собралась вся команда, и начались рассуждения: «У нас есть дикое количество идей, которые мы бы хотели воплотить». Игроки, были сильно впечатлены игрой, и у нас накопилось достаточно идей и предложений, которые появились после изучения игры миллионов людей. Идей, которые не появлялись во время тестирования игры. Мы собрали их все вместе и начали решать: «Что мы можем сделать быстро? А что из этого займёт много времени? Каким образом наиболее лучше предложить это всё игрокам?» И в конце-концов это закончилось L4D2, в котором финалы работают на другой механике, появляются новые Выжившие, новые диалоги, подробности сюжета, новые боссы Заражённых. «Да, всего этого достаточно для создания хорошего продолжения». И уже после этого мы выпустили Survival Pack — хорошее бесплатное дополнение. И мы не собираемся останавливаться на этом, мы не отступаем от идеи развлечения-услуги, будь это технические обновления или что-то наподобие Survival Pack, и будем продолжать в том же духе.

RPS: Почему вы всё-таки решили сделать продолжение?
Даг Ломбарди: Знаете, что больше всего волновало людей после выхода игры и даже после выхода Survival Pack? Игроки говорили: это всё очень круто, нам очень нравится, но мы хотим ещё больше кампаний, мы хотим больше контента. В этом смысле L4D2 — ответ таким игрокам. Примерно поэтому и решили. Если люди дадут нам чуть больше времени, они увидят, во что это всё выльется. Чем больше они будут узнавать о том, что их ждёт в L4D2: подумайте сами — двадцать новых видов оружия это уже больше чем бесплатное обновление! Три новых босса Заражённых, двадцать новых пушек и пять новых кампаний: это больше похоже на продолжение. Думаю что, посмотрев на то, что мы покажем на грядущих Comic Con и PAX, и после ознакомления с демоверсий, которая выйдет за несколько недель до выхода игры, люди изменят своё мнение и перестанут думать, что мы превратились в беспринципных доильщиков.

RPS: А что вы скажете в ответ на то, что игра выходит слишком быстро? Не кажется ли вам, что выжди вы ещё шесть-восемь месяцев, то реакция была бы совсем другой?
Даг Ломбарди: Может быть, может быть. Однако если оглянуться на два года назад, могли вы сказать, что было бы лучше? Как я уже сказал, дайте нам немного времени: первые впечатления не всегда самые лучшие. Возможно да, люди бы по другому восприняли наше решение, если бы у нас ушло больше времени на его принятие. С другой стороны это немного необычно для Valve. У компании нет репутации клепальщика быстрых продолжений. У нас была точно такая же ситуация, когда мы объявили о выходе Orange Box. Было много людей, которые говорили: «Этот набор не стоит пятидесяти долларов, все эти игрушки слишком маленькие». А когда Orange Box вышел, посыпались совершенно противоположные мнения. Поэтому ещё раз: давайте мы сначала расскажем вам все подробности, до того как вы вынесете финальное решение. И уже тогда, если игроки скажут, что мы облажались, тогда это будет справедливо. [смеётся]

RPS: Не считаете ли вы, что проблемой восприятия игроков стал выход Survival Pack, только после его выхода игра стала походить на полностью законченную. Появились не присутствующие изначально две кампании режима Сражения — поэтому Survival Pack скорее дополнил игру, чем добавил в неё что-то новое.
Даг Ломбарди: Может быть. Трудно сказать, у меня не было конструктивного диалога с группой людей, которые так думают. Я не мог говорить из-за секрета, о котором мы уже вам всем рассказали. Более того, мне бы хотелось точнее разобраться в этой ситуации, больше узнать, почему они так реагируют, понять их лучше. Может быть Survival Pack является частичной причиной для этого всего. Но как бы там ни было, это совершенно не та ситуация после которой мы закрываем книгу истории L4D и говорим: «В следующий раз вы увидите что-то новое только в продолжении».

RPS: Т.е. есть шанс, что для оригинального L4D выйдут новые карты или новые кампании?
Даг Ломбарди: Да, шанс определённо есть, но мы пока ничего объявлять не будем. Снова повторюсь: оставайтесь с нами, скоро мы поделимся новой информацией о продолжении, достаточно скоро выйдет новый контент для Left 4 Dead. Надеюсь, что этого всего будет достаточно для изменения мнения людей о текущей ситуации.

Интервью MSNBC с Четом Фалищеком

8 декабря 2008 | 4 комментария | теги: интервью, ролик

Парни с сайта телевизионного канала новостей MSNBC недавно взяли интервью у одного из создателей Left 4 Dead, сценариста игры Чета Фалищека. Что интересно, общение проходило не при личной встрече или по переписке, а непосредственно в игре! Чет рассказал о самой игре, о геймплее и о боссах.

Чат с Четом Фалижеком

24 ноября 2008 | 3 комментария | теги: интервью

Недавно сайт Eurogamer провёл чат с Четом Фалижеком, сценаристом Valve Corporation. Вопросы задавали все желающие посетители сайта и, в результате, разговор получился скорее обо всём, чем о чём-то конкретном. Пару цитат:

Вопрос от DUFFKING: До сих пор идут обсуждения о том, что по вашей теории верно: «зомби» или «инфицированные живые люди»?
Чет Фалижек: Они инфицированные люди, у которых не осталось человечности, в то время как зомби — ожившие мертвецы. Однако когда вы видите, как они несутся на вас по улице, то единственное, что вы будете кричать — «ЗОМБИ!».

Вопрос от Ninja_Tino: Достаточно простой вопрос: стоит ли нам ожидать нового контента в будущем? Если да, то, что вы планируете? Фанатам определённо понравилась бы целая новая кампания. Это возможно или слишком ресурсоёмко для команды? А как насчёт автомобилей, на которых мы могли бы давить зомби и ломать им ноги? Или вообще, что угодно…
Чет Фалижек: Новый контент для Left 4 Dead определённо будет. Мы пока что не определились с тем, что это будет точно, но у нас есть достаточное количество идей и в ближайшее время мы известим людей.

Вопрос от wilsonwiz: Есть ли у вас идеи о том, когда выйдет Source Development Kit?
Чет Фалижек: Скоро. Мы работаем над SDK и хотим выпустить его как можно быстрее. Я на самом деле думаю, что эта игра вернёт ту лихорадку по созданию карт, которая случилась с Doom после выхода этой игры. Вы захотите воссоздать свой дом или работу и начать там зомбокалипсис. Когда мы выпустим SDK, то с ним будут идти обучающие примеры для создателей карт, начиная от новичков в глаза не видевших Hammer и заканчивая опытными мапперами.

Вопрос от Gamma: Я знаю, что много людей спрашивают об этом, но всё же: почему режим сражения работает только в кампаниях «Нет милосердию» и «Кровавая жатва»?
Чет Фалижек: Карты для режима сражения только похожи на карты для одиночной или командной игры, но на самом деле это различные версии карт. Поэтому в Left 4 Dead 30 карт (а не 20, как казалось бы). Карты сражения тестируются и тюнингуются особым образом.

Если в командной игре какая-то часть карты сложна для Инфицированных, то это не проблема, это особенность карты. В режиме сражения, такая ситуация — проблема, карта просто не интересна для игры за Инфицированных.

Показано 11 — 14 (всего 14 новостей)
Страницы: " предыдущая 1 2 следующая «
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus