Все новости

7730 миль за 3000 $

14 октября 2009 | 16 комментариев | теги: официальный блог, фанаты

Эрик Джонсон оставил новую запись в официальном блоге Left 4 Dead:

Как вы уже, неверное, слышали, Гейб и я на прошлой неделе отправились в Австралию — посмотреть на Source модификацию, разрабатываемую Joe W-A. Мы согласились на эту авантюру после того, как он сумел собрать за два дня 3000 $ на авиаперелёт.

Сейчас мы уже вернулись в Бельвю, Вашингтон, проспав перелёт через несколько часовых поясов, однако оба остались довольны великолепно проведённым временем. Спасибо тем сотням людей, которые не пожалели своих денег и сделали возможным эту затею (на самом деле мы не хотели чтобы вы платили за билеты, поэтому все собранные деньги были пожертвованы благотворительному фонду Child"s Play).

За этой ссылкой скрывается полный список людей, которые пожертвовали свои тяжело-заработанные деньги, чтобы Эрик и Гейб наконец-то смогли слетать в страну, которую всегда мечтали увидеть — Австралию.

Подробности режима Выживания

17 апреля 2009 | 25 комментариев | теги: Survival Pack, официальный блог

Ну, вот и появилась новая запись в официальном блоге Left 4 Dead, подробно рассказывающая о новом режиме Выживания, который появится в грядущем Survival Pack.

Цитата:

Может показаться, что достаточно всего лишь разнообразить места появления и увеличить количество заражённых, чтобы получить хороший геймплей, однако не всё так просто. У каждого вида зомби есть свой «график» появления, поэтому, даже если вывести идеальный график для конкретного типа противника, будут наступать моменты, когда волны инфицированных будут совпадать и игроки окажутся в весьма затруднительной ситуации. Причём гораздо раньше, чем нам бы этого хотелось.

Например: сражаться с Танком гораздо сложнее, если вокруг вас всё заполонено простыми зомби. А если одновременно выпрыгивают три охотника, то ситуация становится вообще критической.

Также подобная ситуация может случиться, когда ситуация выходит из-под контроля — команда может не достаточно быстро справиться с Танком или с толпой зомби и втянуться в долгую и тяжёлую битву с уже вновь прибывшими ордами противников. К тому же тяжело предсказать, когда у команды появится необходимость обновить боеприпасы или подлечиться, действия которые иногда бывает крайне тяжело, но необходимо сделать.

Для того чтобы наглядно представить точки пересечения и слияния каждой волны, мы визуализировали поведение заражённых во время одного раунда на выживание.

В последний момент мы ввели понятие «затишье» — короткий промежуток времени, в течение которого противники не появляются. С каждым разом, по мере прогресса игры, период затишья увеличивается, однако нет никаких гарантий, что игроки заметят этот перерыв — в этот момент просто не появляются новые зомби, а команда может всё ещё сражаться с уже появившимися. Убийство толп заражённых и Танков с максимально возможной скоростью — единственно верный путь к получению этой передышки, когда можно подлечиться, пополнить боезапас или просто сменить дислокацию.

Учитывая экстремальный темп режима Выживания, количество зомби, убитых за один раунд, зачастую превышает количество убитых за одну кампанию. Даже если стараться по максимуму использовать пистолет для отстрела противников, в некоторый момент остро чувствуется недостача боеприпасов.

Штабеля патронов дают игрокам возможность бесконечно пополнять их запасы, поэтому они должны быть расположены в местах, в которых тяжело держать оборону. Исходя из этого, забег за патронами должен быть заранее спланирован, требовать от игроков хорошей командной игры и должен проходить в условиях относительной безопасности. Игрокам важно правильно выбрать время для восстановления ресурсов, что в результате или спасёт или уничтожит команду. Идеально использованные бомба или коктейль Молотова могут предотвратить катастрофу и превратить задачу в пару пустяков.

Более подробно читайте в блоге Left 4 Dead.

Процесс создания обложки Left 4 Dead

10 апреля 2009 | 19 комментариев | теги: официальный блог, скриншоты

Процесс создания обложки для игры — непростое дело. От первоначальной идеи до конечного результата проходит большое количество шагов и переделок. Сотрудник Valve Джереми Беннет, со страницы официального блога Left 4 Dead рассказывает о том, как проходил этот процесс для обложки нашей любимой игры. Цитата:

Наши первые наброски были сосредоточенны на Билле, Луисе, Фрэнсисе и Зой, четвёрке персонажей, в роли которых игрок продирался сквозь постапокалиптические пустоши Left 4 Dead. Такой подход породил несколько проблем.

Обычно, для того, чтобы обложка видеоигры (или DVD, или книги) привлекала внимание, на переднем плане должен быть один элемент — обычно это главный герой и второстепенные персонажи, расположенные где-то на фоне.

А так как у нас была многопользовательская игра с упором на командную работу, то получалось, что в Left 4 Dead, на самом деле, не было никакого главного героя. Именно поэтому нам показалось, что первоначальный вариант обложки будет предлагать совсем другую игру, нежели нарисовано на её коробке.

Если вам интересны подробности графического дизайна и процесса нахождения правильного решения в данном вопросе — заглядывайте в блог L4D и внимательно изучайте что там рассказано. Мы же покажем вам все упомянутые итерации обложки игры:

Обновление официального блога

11 ноября 2008 | нет комментариев | теги: официальный блог

Обновился официальный блог Left 4 Dead. В этот раз Valve, от лица Рэнди Ландина, дизайнера уровней и графики, рассказывают первую часть статьи о разработке визуальной составляющей игры, которая посвящена кино-эффектам.

Для вас не должно быть секретом, что одной из целей при создании L4D было создание атмосферы фильма ужасов, в котором игроки принимают непосредственное участие. Для достижения этого были применены специальные эффекты: цветовая коррекция, зернистость плёнки, виньетирование и локальный контраст. В блоге подробно рассматривается каждый из этих приёмов с поясняющими изображениями и видеороликами.

Во второй части, названной «Стилизованная тьма», разработчики расскажут об играх со светом и тьмой, в попытке создать иллюзию тёмного и страшного места так, чтобы у игроков не возникало ощущения обмана.

Показано 41 — 44 (всего 44 новости)
Страницы: " предыдущая 1 2 3 4 5 следующая «
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus