Все новости

L4D Inside на Eurogamer 2009

2 ноября 2009 | 12 комментариев | теги: L4D Inside, L4D2, выставки, интервью, статьи

Нам несказанно повезло — туманный Альбион приютил не только нашего корреспондента Илью Курганского (КИО), но и игровую выставку Eurogamer, носящую в этом году приставку 2009. Нас интересовал стенд Valve, на котором представитель компании Чет Фалицзек демонстрировал играбельную версию Left 4 Dead 2. Также Илья побывал на семинаре по игре и взял интервью у Чета.

В первой части статей Илья делится общими впечатлениями от выставки и рассказывает подробности семинара с Четом. Во второй части вы можете послушать (и почитать перевод, конечно) интервью с представителем Valve. Ну и, наконец, в третьей части вам предстоит прочитать рассказ о «кулуарной» беседе с Четом, которая прошла вне семинара и интервью.

Эксклюзивный предварительный обзор кампании Left 4 Dead: Роковой полёт

6 августа 2009 | 15 комментариев | теги: L4D, Crash Course, статьи

Ребятам с сайта Destructoid повезло больше всех — они побывали в гостях у Valve и умудрились поиграть в раннюю версию новой кампании «Роковой полёт». Что они там узнали и увидели, читайте в нашем переводе их впечатлений. Цитата:

Новая кампания куда короче оригинальных четырех, это преднамеренное решение Valve. Нам рассказали, что игроки считали оригинальные кампании слишком большими и скучными для Сражения, и обычно все разбегались на половине игры. Прислушавшись к этому, в «Роковом полёте» Valve включили только два уровня — звучит не очень хорошо, но является практически идеальным числом для полноценной игры в режиме Сражения, которое заставит игроков быть в игре с начала до конца.

Эксклюзив с душком

21 июля 2009 | 37 комментариев | теги: L4D2, ролик, статьи

В сети появились три новых видео Left 4 Dead 2 от Gamespy, в двух из которых мы видим новую кампанию, Болотную лихорадку — и еще пару вещей, например, появление старого оружия, нового особого Заражённого, нового необычного Заражённого, и заодно — альтернативы аптечкам и таблеткам. Плюс одно видео показывает то самое место с кучей машин с сигнализацией.

Скачать 16.48 Mb:

DepositFiles.com
FileSpace.ru
Скачать 15.59 Mb:

DepositFiles.com
FileSpace.ru
Скачать 15.24 Mb:

DepositFiles.com
FileSpace.ru

Более того, мы предлагаем вам ознакомиться с переводом эксклюзивного предварительного обзора Left 4 Dead 2, который будет показываться на Comic Con. Цитата:

Конечно, мы не будем все время шататься в грязи, ибо мы доберемся до того самого города отшельников, сиречь, трущоб. Мостики в трущобах дают опору под ногами и дают время убежать от зараженных внизу, но также дают ложное ощущение безопасности. Когда мы шли через мостики — которые соединены лишь маленькими досками — быстро поняли, что они сделаны из, кажется, бальсового дерева, потому что они рушились от выстрелов и бегущих к нам зомби. Пытаться удержаться наверху, конечно, можно, но опасно, так как Курильщики не дремлют и легко стаскивают Выживших вниз, в воду, из-за чего приходится их спасать либо сверху, либо прыгая к ним вниз.

Предварительный обзор L4D2 журнала Official Xbox Magazine

20 июля 2009 | 4 комментария | теги: L4D2, статьи

Предлагаем вашему вниманию перевод ключевых моментов предварительного обзора Left 4 Dead 2, опубликованного в журнале Official Xbox Magazine. Пару цитат:

Мы играли в большую часть кампании Приход, и немного в Болотную лихорадку. Но мы знаем, что в первой кампании, в Саванне, такой разрухи и куч зараженных не будет — увидим, что СЕDA все-таки что-то делает для спасения людей — в отличие от разрушенного Нью-Орлеана, такого же как и города в первой части игры.

Болотная кампания пока что еще в стадии разработки, но мы поиграли в нее: из-за столкнувшихся поездов Выжившие вынуждены идти вдоль заболоченной реки и её окрестностей. «Гекльберри Финну такое решение подошло — почему им оно не подойдет?» — говорит Чет. «Герои знают, что впереди — лодочная станция и они, в принципе, смогут быстро пройти через болото. Казалось бы, что могло пойти не так?»

Анализ сюжета Left 4 Dead

2 марта 2009 | 4 комментария | теги: интересное, статьи

Предлагаем вам ознакомиться с интересной статьей, присланной нашим посетителем Komodo, анализирующей сюжет Left 4 Dead. Несмотря на то, что единый сюжет четырёх кампаний был вырезан в результате бета-тестирования, автор считает, что в игре по-прежнему просматривается общая сюжетная линия. Данная статья — попытка восстановить изначальный ход событий творения Valve, основываясь на доступной внутриигровой информации.

Что у него получилось, и насколько это интересно и похоже на правду — решать вам. Читайте и высказывайтесь в комментариях!

Визуальное направление L4D, часть вторая: стилизованная тьма

8 января 2009 | 24 комментария | теги: игровой процесс, интересное, статьи

Valve обновили официальный блог Left 4 Dead, опубликовав вторую часть серии рассказов о создании игры. Новая часть называется «Стилизованная тьма» и рассказывает о трёх столпах при работе Valve с новыми визуальными направлениями: эстетика, сюжет и геймплей — как их сочетание и применение позволило использовать отсутствие света в Left 4 Dead как преимущество, а не как недостаток игры.

Например, посмотрите на этот скриншот игры, находящейся на ранней стадии разработки:

С эстетической точки зрения он показывает совершенно неправильную атмосферу для игры-ужастика. Слишком ярко. С точки зрения повествования истории — полный отрыв от сюжета: если игрок находится в самой гуще зомбокалипсиса, то почему ни один предмет не говорит об этом? Почему все здания выглядят так, как будто в них всё ещё живёт кто-то? И, самое главное, этот скриншот показывает полный провал с точки зрения геймплея: слишком много источников света, чтобы была возможность дать игроку полезные подсказки по направлению его движения. А вот этот же скриншот, но с упрощённым освещением:

Наблюдая за многочисленными тестами игры, Valve обнаружили, что игроки инстинктивно двигаются к освещённым зонам. Упрощение освещения помогает игровому процессу (игрок обращает внимание на тёплый свет внизу улицы, не отвлекаясь ни на какие другие источники света), сюжетной составляющей (город наконец-то выглядит заброшенным), и эстетической стороне (упростив видимую информацию, у игрока появляется чёткое направление для его взгляда).

Более подробно и красиво расписано в официальном блоге Left 4 Dead — читайте.

Комментарии разработчиков на Left 4 Dead Inside

25 ноября 2008 | 9 комментариев | теги: L4D Inside, статьи

Несмотря на то, что Гейб Ньюэлл очень интересно рассказывает о подходе Valve к созданию игр, немалое количество информации о создании Left 4 Dead можно почерпнуть из комментариев разработчиков, которые Valve начали включать во все свои последние игры.

Для удобства вас, наших посетителей, мы открыли специальный раздел на сайте, в котором опубликовали все комментарии разработчиков, ведь не всегда удобно играть целую кампанию, чтобы прослушать какую-то одну запись.

Каждый комментарий сопровождён скриншотом того места в игре, где он встречается, самим текстом комментария и аудио файлом, который позволит вам прослушать текст, зачитанный одним из разработчиков Valve.

Приятного изучения!

Гейб Ньюэлл о процедурном подходе при создании Left 4 Dead

25 ноября 2008 | 4 комментария | теги: статьи

Не знаем, какие пряники дали Гейбу Ньюэллу в журнале Edge, но факт остаётся фактом: основателю Valve выделили отдельную колонку в блоге журнала, где он начал писать свои заметки. Будем надеяться, что это была не разовая акция со стороны мистера Ньюэлла и мы ещё неоднократно прочитаем что-то интересное об игре.

В первой записи Гейб рассказывает о том, как Valve использовали процедурный подход в подаче сюжета, как использовали его в игровом процессе, о трудностях, с которыми столкнулись разработчики и об уроках, которым они научились.

Например, Valve изучали модель поведения игроков, как они играют, как реагируют, перемещаются группами или же по отдельности, как двигают мышкой: хаотично или плавно, как сидят за компьютером: напряженно или расслаблено, насколько точно стреляют, сколько получают повреждений. И на основе всех этих данных пытались построить игру, которая бы грамотно реагировала на действия игрока.

Именно так и появился Режиссёр, который динамично управляет игровыми событиями, а не используются заранее определённые скрипты и сценарии. Именно это позволяет симулировать практически бесконечное количество игровых событий.

Статья очень интересная и мы настоятельно советуем вам ознакомиться с ней, особенно если вы интересуетесь не только самим процессом игры, но и её закулисьем.

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus