Комментарии разработчиков

Действия отдельного игрока Действия отдельного игрока

Действия отдельного игрока

Майк Бут
Неудачное тактическое решение одного игрока может отразиться на будущем всей команды, что является отличительной чертой Left 4 Dead. Ощущение того, что ты должен привести свою команду к победе и четкое осознание того, что твоя ошибка может дорого стоить всем, оказывает очень сильное эмоциональное воздействие на игрока. Поэтому вам не следует:
— стрелять в Толстяка, если последующий взрыв может привести к тому, что вся толпа зараженных нападет на вашего товарища.
— тревожить Ведьму, так как обычно это означает, что не обойдется без жертв.
— неудачно использовать коктейль Молотова, что может привести к смерти товарищей по команде.
— включать автосигнализацию и тем самым вызвать на себя полчища врагов.
— убегать, оставив умирающих товарищей на произвол судьбы.
— и, конечно же, стрелять в спину своих товарищей, спасающихся от зомби и направляющихся в сторону укрытия.

Такие действия напрямую не приведут к завершению игры, но ваши товарищи по команде определенно останутся вами недовольны.

Динамичная музыка должна быть проще Динамичная музыка должна быть проще

Динамичная музыка должна быть проще

Майк Мораски
Многие продвинутые музыкальные системы делают все возможное, чтобы упорядочить и отрегулировать этот весьма экспрессивный вид искусства, часто добиваясь того, что музыка становится очень «контролируемой», но и очень скучной.

Наш генератор музыки направлен на «запланированную случайность». Создавая музыку и набор правил для увеличения вероятности возникновения случайных находок и уменьшения вероятности неуместных ошибок, в конце концов мы получаем очень высокий процент правильно работающих музыкальных отрезков, приемлемый процент допустимых ошибок и очень низкий процент действительно неудачных моментов.

Если переделать эту систему, вы лишитесь случайных находок, а без них музыка становится скучна. Парадоксально, но простая музыка кажется более естественной, в то время как усложненная музыка приводит только к большему числу неудачных моментов.

Вояка Билл Вояка Билл

Вояка Билл

Ариэль Диаз
Когда мы разрабатывали образы четверых Выживших, одной из наших целей было создание очень разных, но вместе с тем харизматичных и волевых персонажей, хорошо вписывающихся в сюжетную линию игры. Образ Билла также представлял некоторую трудность, так как здесь сложно было найти правильное соотношение реалистичности и идеализма.

Сначала он выглядел намного старше и слабее, из-за чего казалось, что он физически не способен противостоять зомби. Позднее мы совершили другую ошибку, сделав его слишком молодым и привлекательным, что шло вразрез с историей персонажа.

В конце концов, мы добились соответствия истории персонажа его внешним данным, сделав Билла опытным воякой, который, будучи старше и опытнее, все еще может превзойти вас в рукопашной схватке.

В ожидании лифта В ожидании лифта

В ожидании лифта

Мэтт Скотт
Суть кульминационной сцены с лифтом очень проста: выжить до тех пор, пока не прибудет лифт. Чтобы эта сцена отличалась от других, мы добавили разрушаемые стены, сквозь которые вламываются зомби, заставая игроков врасплох и заставляя их отражать их атаку по всем направлениям.

Оформление коробки Left 4 Dead Оформление коробки Left 4 Dead

Оформление коробки Left 4 Dead

Грег Кумер
Оформление коробки с игрой заняло много времени. Мы приступили к нему за год до того, как была выпущена игра. В итоге мы создали более 30 версий оформления, каждая из которых по-своему описывала игру. Выпуская новый продукт, такой как Left 4 Dead, нужно учитывать, что на дизайн его коробки будут обращать внимание менее знакомые с игрой люди.

Вначале мы полагали, что в случае с Left 4 Dead нужно быть очень буквальными, сразу же сообщив все важные детали об игре прямо здесь, на коробке. Мы рассмотрели множество версий оформления коробки, изображающих четырех человеческих персонажей, действующих как одна команда, палящих в толпы зомби, с ног до головы покрытых кровью и картинно позирующих перед камерой. Как вы можете представить, когда мы добавили к этому логотип игры и другие необходимые надписи, результат нас не устроил. Мы бились над оформлением, пытаясь сделать его менее «вымученным».

В конце концов, когда уже начали поджимать сроки, мы поняли, что к игре нужен менее консервативный подход. Мы начали искать ключевое изображение, которое было бы самодостаточным, изящным и простым. Изображение четырехпалой руки было удачной находкой как по нашему мнению, так и по мнению игроков, скупавших игру с прилавков — это пугающая графическая аллюзия, на которую нельзя не обратить внимание. Нам кажется, что это прекрасное символическое изображение игры.

Показано 51 — 55 (всего 79 комментариев)
Страницы: « предыдущая 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 следующая »
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus