Комментарии разработчиков

Байкер Фрэнсис Байкер Фрэнсис

Байкер Фрэнсис

Джереми Беннетт
Чтобы оживить мрачную атмосферу Left 4 Dead, в первую очередь нам были нужны четверо убедительных персонажей Выживших, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать. Фрэнсис должен был быть сильным, волевым персонажем, хорошо вписывающимся в игру. Он должен был казаться огромным, обладать узнаваемыми чертами и хорошо гармонировать с окружением. Образ почти двухметрового байкера с его оголенными руками, испачканной белой рубашкой и кожаным жилетом, казалось, рожденного, чтобы командовать, прекрасно подходил для этой цели и ясно выделялся на фоне царящего хаоса.

Создавая окружение, столь же мрачное, как и сама Left 4 Dead, мы осознавали важную роль четкой графики в бою с сотнями врагов, наступающих непрерывным потоком. По сути, Выжившие являются нашей последней надеждой, их сильные тела изображены в теплых тонах, словно они больше не принадлежат этому погрузившемуся в хаос миру.

Для зомби мы использовали приглушенные и довольно бледные тона, и, в отличие от Выживших, они не так сильно бросаются в глаза. Четверо персонажей задумывались как одна команда, противостоящая всему миру, а их четкие силуэты и яркие цвета позволяли воспринимать их и как отдельных персонажей, и как единую команду. Нам хотелось создать четверых правдоподобных персонажей, которые бы дополнили наше видение ужасающего пост-апокалиптического мира — мира, в который тебе, игроку, предстоит попасть.

Визуальное оформление Визуальное оформление

Визуальное оформление

Рэнди Ландин
Чтобы создать гармоничную картинку для Left 4 Dead, нам пришлось решить, как облегчить игру в очень темном окружении. Темнота играет важную роль в Left 4 Dead, так как она заставляет игроков держаться вместе и стимулирует командную игру. Мы извлекли урок из прошлого опыта работы над Team Fortress 2 — в особенности в том, что касается возможности различать очертания персонажей в темном меняющемся окружении. Мы изучили технологию снятия фильмов со сценами в темных местах, чтобы решить уникальные задачи и открыть новые возможности, возникающие в высокодинамичном игровом окружении.

Чтобы усилить ощущение того, что вы принимаете участие в фильме про сражение с зомби, мы добавили к движку Source разнообразные кинематографические эффекты. Используя эти эффекты, в том числе корректировку цвета, зернистость пленки, контрастность и виньетирование, мы смогли добиться стилизованного эффекта кино, который позволяет игрокам четко различать силуэты персонажей.

Процедурная генерация против скриптов Процедурная генерация против скриптов

Процедурная генерация против скриптов

Майк Бут
Когда в конце 2004 года мы начали работать над будущей Left 4 Dead, которая к тому времени носила рабочее название Terror-strike, в нашей команде разработчиков было всего несколько человек. Тем не менее, мы знали, что у нас есть некоторые преимущества, в том числе искусственный интеллект. Термин «искусственный интеллект» означает «программа, отвечающая за видимость разумного поведения». ИИ может быть представлен в различных формах.

В нашем случае мы хотели исследовать возможности процедурной генерации контента, создав новый алгоритм ИИ, который генерировал бы бесконечное количество ситуаций для наших игроков. У такого алгоритма много преимуществ — игру можно будет переигрывать бессчетное количество раз, кроме того, теоретически мы смогли бы создать огромное количество игрового материала с помощью небольшой команды разработчиков и хорошего программирования.

Причина, по которой мы решили создать игру на основе идеи «люди против зомби», была связана с базовой механикой игры — отстрел зомби; это весело. Мы пошли на некоторый риск, связанный с процедурным заселением игрового мира зомби, и начали экспериментировать с системой, отвечающей за скорость игры. Мы не прогадали. Спустя три года мы до сих пор наслаждаемся игрой, а кроме того, процедурная система заселения действительно сэкономила много сил. Например, если мы захотим слегка изменить ход игры, нам нужно внести изменения во всего лишь один код, что автоматически отразится на всех 20 картах, а также на всех картах, которые будут созданы нами или поклонниками игры в будущем.

Огни апокалипсиса Огни апокалипсиса

Огни апокалипсиса

Мэтт Кэмпбелл
Создавая пост-апокалиптический мир, всегда сталкиваешься с проблемой освещения. По первоначальному замыслу, в городе все еще было электричество. Был виден свет во многих окнах, горели уличные фонари. Это не помогало создать нужную атмосферу, но мы знали, что нам нужно было освещение. Когда мы начали объединять картинку и освещение, мы решили убрать многие источники света. Это дало нам возможность найти интересные аналоги.

Как только мы убрали свет, мы обнаружили, что также устранили всякое проявление обычной жизни в городе. Без освещенных окон и неоновых вывесок на магазинах город выступает в совершенно незнакомом ракурсе. Свет от автомобильных фар и горящих бочек с нефтью освещает предметы под более низким углом, что помогает создать атмосферу ужаса, опустошения и безысходности. Таким вы город еще никогда не видели. Что-то не так, что-то неладно.

Автосигнализация Автосигнализация

Автосигнализация

Бренда Кеннеди
Сцены с автосигнализацией являются примером того, что мы называем «элементом паники» — короткие и напряженные эпизоды, которые игрок может избежать, приложив некоторые усилия. Это сцены из классического пост-апокалиптического фильма — в автомобилях воет сигнализация, но рядом — ни души. Такого рода сцены являются одним из признаков катастрофы.

Изначально мы ввели их игру просто в качестве хорошего эффекта, но когда нам пришла в голову идея о том, что сигнализация может привлекать толпы зараженных, мы поняли, что нашли для нее правильное применение в игровом мире. Это здорово, когда такие классические элементы жанра могут послужить и игровому процессу.

Показано 11 — 15 (всего 79 комментариев)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus