Комментарии разработчиков

Кабины спасения Кабины спасения

Кабины спасения

Крис Эштон
До того, как появились «кабины спасения», погибшие игроки должны были ждать до следующей точки сохранения, чтобы вновь присоединиться к игре. По мере того, как игра развивалась, время между точками сохранения увеличилось от 10 до 15 минут — слишком долго для погибших игроков, находящихся в режиме пассивного наблюдения. Хотя теперь это и кажется очевидным, тогда еще было непонятно, как возвращать их в игру простым и правдоподобным способом.

Как только нам пришла в голову идея о спасении забаррикадировавшегося товарища, проблема была решена. Это решение характерно для игровой механики Left 4 Dead: услышав крик о помощи, команда получает новую цель, а игра принимает новый оборот. Также сцена нахождения одинокого Выжившего, который впоследствии присоединится к команде, является одним из штампов фильмов в жанре «хоррор». И наконец, это решение предоставляет много возможностей в течение игры вернуть погибших игроков.

Самодельные взрывные устройства Самодельные взрывные устройства

Самодельные взрывные устройства

Скотт Далтон
С первого дня мы решили предоставить игрокам интересный выбор между самодельными бомбами и коктейлями Молотова. Учитывая, что вы можете держать только один предмет в инвентаре, выбор должен был быть мотивированным. С самого начала явное предпочтение отдавалось коктейлю Молотова, который обладает большой зоной поражения и предлагает интересные тактические решения и уловки, особенно в бою против боссов.

Самодельная бомба должна была быть полезной против большого количества зомби, но вначале она была гораздо менее эффективной. Принимая во внимание бешеную скорость игры и ярость вражеской атаки в Left 4 Dead, где бой обычно проходит на расстоянии 5−10 футов, умышленно использовать традиционные бомбы было практически невозможно. Вы видите толпу зомби, выхватываете бомбу и к тому времени, пока вы замахнетесь, вас уже успели убить. Никакие изменения механизма или времени детонации не могли решить эту проблему, это было просто неинтересно. Зная о том, что зомби привлекают высокие, пронзительные звуки, мы решили развить идею самодельного характера бомб и прикрепили к ним датчики дыма. Это было то, что нужно.

Сражаясь с большим количеством врагов, вы сможете привлечь их к определенной точке на местности, а затем уничтожить их. Использование бомбы имеет преимущества со стратегической точки зрения: с ее помощью вы можете отвлечь врагов от себя или своего товарища, попавшего в сложную ситуацию, и она редко подводит. Теперь, если стоит выбор между коктейлем Молотова и самодельной бомбой, вам придется решить, в какую ситуацию вам бы хотелось попасть менее всего, и узнать, как вооружена остальная часть команды.

Механика действия бомб подчеркивает элементы фантастики в игровом мире, в то же время гармонируя с окружением и выполняя заданные нами функции. К тому же зрелище превращения зомби в липкую алую пыль в результате взрыва не будет лишним.

Кульминационные сцены Кульминационные сцены

Кульминационные сцены

Дарио Касали
На одной из стадий разработки тестеры заявили нам, что за исключением финальных уровней процесс прохождения кажется им довольно однообразным, не хватает напряженных моментов. Поэтому мы решили внести разнообразие в игру, добавив кульминационные сцены. Мы использовали это помещение с генератором как сцену для одного из таких кульминационных эпизодов. Чтобы открыть дверь и выйти из этой комнаты игрокам нужно включить генератор, что в свою очередь привлекает толпы зомби. Такие кульминационные сцены создают много напряженных моментов, которые влияют на скорость и интенсивность игры, постепенно подводя игроков к финалу.

Кульминационные сцены Кульминационные сцены

Кульминационные сцены

Майлз Эстес
Кульминационные сцены появились после многочасового тестирования игры. Бета-тестерам очень понравились концовки, но так как до каждой из них нужно добираться около часа, острых ощущений не хватало. Тестерам особенно понравилось то, что концовка — это как раз то время, когда они могут остановиться, перевести дыхание, разработать планы и установить ловушки для Зараженных.

В остальное время игрок постоянно находится в напряжении, сражается с зараженными и пытается пройти дальше, поэтому кульминационные сцены дают время на обдумывание тактики на оставшуюся часть игры. В это время команда также может перераспределить роли. Например, пулемет — мощное оружие в игре, и, если в вашей команде нет пулеметчика, вам, возможно, придется туго. Но пулеметчик очень уязвим, у него меньше угол обзора и он не может защищать свой тыл, поэтому его безопасность зависит от прикрывающих его товарищей.

С помощью кульминационных сцен на пути к финалу мы не только регулируем скорость игры, но и помогаем игрокам развить свои навыки и сплотить команду, что поможет им победить в финальной битве в конце игры.

Луис Луис

Луис

Моби Франк
Луиса отличает то, что он является обычным человеком. В то время как Билл и Фрэнсис представляют собой людей, живущих не по законам общества, Луис кажется единственным человеком в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его хорошо сидящая одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы не только выделяют этого персонажа на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы.

Показано 26 — 30 (всего 79 комментариев)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus