Комментарии разработчиков

Игра света Игра света

Игра света

Крис Чин
Освещение было самой сложной задачей. Мы должны были найти ту степень освещения, которая создавала бы атмосферу и понравилась бы игрокам. При любой возможности мы используем освещение, чтобы рассказать о событиях и сделать игровой процесс более интересным. Тестирование игры показало, что в темной обстановке игроки склонны идти туда, где светло. Все, что нам нужно было сделать, это создать несколько ярких источников света, и игроки потянулись к ним как мотыльки на огонь.

Такое упрощенное освещение также позволило облегчить восприятие силуэтов, и игрокам стало проще отличить Выживших от Зараженных. А свет от автомобильных фар стал самым удобным инструментом из всех: он отбрасывает длинные черные тени, создающие картину всеобщего опустошения, одновременно указывая дорогу Выжившим и заставляя их идти туда, куда хочется нам.

Модели машин Модели машин

Модели машин

Тристан Рейдфорд
Обычно для каждой модели в игре существуют уникальные, созданные специально для этой модели текстурные карты, которые придают поверхностям объектов цвет и детализованность. Чтобы создать достаточное разнообразие машин при помощи этого метода, потребовалось бы создать столько же текстур, сколько требуется видов машин, а кроме того — многочисленные копии этих текстур, выполненные в различных цветах, и на все это ушло бы гораздо больше средств, чем предусматривал наш ограниченный бюджет.

Поэтому нам пришлось найти более эффективный способ достичь такого же результата. Например, текстуры для этой машины также используются тремя другими моделями машин в игре. Кроме данной цветовой текстуры существует также «маскировочная» текстура, которая позволяет окрасить каждый дюйм поверхности машин в различные цвета, не требуя разработки отдельных текстур. Таким образом, с помощью двух цветовых текстур вы можете создать четыре различные модели машин с неограниченными цветовыми вариациями.

Танк Танк

Танк

Кэрри Дэвис
Как и Толстяк, Танк был одним из первых созданных нами боссов. В то время как Толстяк заставляет изменить правилу «стреляй во все, что движется», Танк заставляет команду изменить тактику, чтобы противостоять единственному главному противнику. Если никто не потеряет хладнокровия и все будут действовать слаженно, никто не пострадает. Если члены команды запаникуют и разделятся, или если кто-то подумает только о собственной безопасности и убежит, команда, скорее всего, погибнет.

Одной из проблем было то, что Танк становился гораздо менее опасным на открытом пространстве, так как его невероятная выносливость компенсируется его медлительностью. С помощью слаженных действий игроки могли запросто справиться с Танком до того, как он мог бы подойти поближе и начать атаку. Чтобы компенсировать его уязвимость на открытом пространстве, мы дали ему атаку «каменный дождь» и способность поднимать машины.

Теперь, даже если Танк находится далеко от Выживших, он все еще может представлять для них угрозу, взрывая землю и кидая в них огромные камни.

Киноэффекты - корректировка цвета Киноэффекты — корректировка цвета

Киноэффекты — корректировка цвета

Торстен Шойерман
Одним из киноэффектов, на который мы рассчитывали, была корректировка цвета. Корректировка цвета упрощает и унифицирует визуальный ряд. Она позволяет нам задать определенный порог насыщения, ниже которого все приобретает серый цвет, в то время как важные предметы, как, например, аптечки и кровь, остаются яркими и заметными. Корректировка цвета также меняется в зависимости от обстановки. Например, в безопасных помещениях тона теплее, они вселяют чувство безопасности, в отличие от более холодных, агрессивных тонов на улице.

ИИ-режисёр и заселение карт ИИ-режисёр и заселение карт

ИИ-режисёр и заселение карт

Чарли Браун
Сначала разработчики размещали места появления обычных зомби на каждой карте. Но после нескольких прохождений стало ясно, что опытные игроки уже точно знают расположение каждого из таких мест, что совершенно убивало атмосферу и устраняло ощущение постоянного напряжения. Чтобы решить эту проблему, мы попытались создать несколько точек появления зомби и каждый раз случайным образом выбирать несколько из них. Это несколько облегчило ситуацию, но, по сути, опытным игрокам просто пришлось проверять еще несколько уже известных мест.

Так как основной целью разработчиков Left 4 Dead было создать игру, которую можно было бы проходить неограниченное количество раз, нам требовался новый подход. Мы решили принять оптимальное, но несколько рискованное решение: полностью процессуальный подход, согласно которому места появления врагов определялись бы случайным образом по ходу игры. Хотя разработка этой системы и заняла больше времени, в конце концов, результат оказался даже лучше, чем мы ожидали.

Опытным игрокам стало невозможно предугадать, откуда и когда появятся враги, а также сам процесс заселения карт врагами значительно упростился. Если раньше во время переделки карт приходилось подолгу копировать и обновлять данные, то теперь на все уходило пять минут, причем процесс изменения карт стал более эффективным.

Результат был настолько хорош, что мы уже не можем представить разработку Left 4 Dead без такой системы. Позднее мы усовершенствовали ее и добавили на карты отдельных зомби, чтобы дать игрокам больше свободы в выборе тактики и разнообразить игровой процесс.

Как только это решение по дизайну было принято, отдельные зомби были добавлены на все карты в игре с помощью несложных действий всего одного программиста. В тот же день мы проверили, как работает новая идея.

Показано 31 — 35 (всего 79 комментариев)
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus