Комментарии разработчиков

Ведьма Ведьма

Ведьма

Джерри Беннетт
Ведьма встречается гораздо реже Толстяка и вызывает гораздо больше проблем. По сути, если вы выстрелите в Ведьму, то, скорее всего, вы погибнете. Ведьма выполняет две задачи: внести изменения в тактику «стреляй во все, что движется» и изменить сам ход игрового процесса. В идеале, обнаружив поблизости Ведьму, команда перейдет в «режим скрытности» — выключит фонари и осторожно обойдет ее так, чтобы не потревожить. Это будет значительным отходом от обычного напряженного и быстрого игрового процесса.

По первоначальному замыслу Ведьма должна была быть гораздо более опасна. Потревоженная Ведьма нападала на всех Выживших, пока ее не убивали. Это оказалось слишком сложно, в особенности для неопытных команд. Одна шальная пуля могла напугать Ведьму, что приводило к гибели всей команды и концу игры. Теперь же ее ярость испытывает на себе только тот, кто потревожил ее. Если ей удается убить этого игрока, она окончательно покидает зону действия.

Статическая система Статическая система

Статическая система

Чарли Баргин
У компании Valve большой опыт в использовании примеров из жизни в работе над проектами. В случае с Left 4 Dead мы автоматически собираем данные, полученные во время тестирования, и используем их для ее совершенствования. Нас интересует каждая мелочь, в том числе, как игроки помогают друг другу, насколько эффективны различные виды Зараженных и оружия, и какой вид оружия игроки предпочитают.

Проанализировав эти данные, мы многое узнаем и принимаем решения, основанные на фактах, а не на догадках. Мы будем собирать информацию об игре и после ее выхода и используем ее для дальнейшего совершенствования игры. Мы обнародуем эти данные, как мы всегда поступали ранее.

Реалистичная анимация смерти Реалистичная анимация смерти

Реалистичная анимация смерти

Фил Робб
Так как уничтожение зомби является важной частью игры, мы потратили много времени на то, чтобы сделать анимацию их смерти более правдоподобной. Используя технологию захвата движения и помощь профессионального каскадера, мы записали более ста различных анимаций смерти от различных видов оружия, в том числе их вариации в зависимости от того, с какой стороны был произведен выстрел, спереди или сзади. Затем мы наложили их на компьютерные модели на физическом движке.

В результате получаются действительно кинематографичные сцены, когда, например, зомби наталкивается на стену, медленно сползает по ней, а затем погибает. Это прекрасный результат.

Музыка должна быть интересной Музыка должна быть интересной

Музыка должна быть интересной

Тим Ларкин
Мы предприняли пару шагов, чтобы музыка стала достаточно интересной и чтобы игроки перестали отключать ее во время игры. Мы сделали так, чтобы музыка менялась и не была однообразной. Для этого мы создали программу, которая регулирует музыку и запускается наравне с контроллером ИИ, отслеживая скорее действия игрока, а не его эмоциональное состояние. Музыка соответствует ситуации, она очень тесно с ней связана.

«Движок для музыки» в игре обладает удобной многоканальной системой, уникальной для каждого игрока, и даже может быть отрегулирован в режиме наблюдения. Так как наблюдение погибшими игроками за игрой товарищей является частью Left 4 Dead, мы решили, что справедливо будет предоставить им возможность также прослушивать свои звуковые дорожки. Это то, что отличает Left 4 Dead от многих других игр.

Разнообразие зомби Разнообразие зомби

Разнообразие зомби

Виталий Генкин
В Left 4 Dead игроки постоянно подвергаются атаке со стороны зомби, и им часто выпадает возможность рассмотреть отдельных зомби с близкого расстояния. Тестеры склонны запоминать лица и одежду на различных видах обычных зомби, а их разнообразие помогает создать ощущение того, что в мире бушует эпидемия.

Было сложно создать такое разнообразие внешнего вида для обычных Зараженных и использовать много типов одежды или униформы в игре, укладываясь в доступные объемы текстурной памяти и оперативной памяти. В конечном итоге мы создали систему маркирования зон, чтобы получить определенных зомби. От типа зон зависит, какие именно виды зомби могут появиться: например, агенты транспортной безопасности появятся в аэропорту, пациенты больниц — рядом с больницами, полицейские — на улице, офисные работники — в офисе, и т.д. Мы также уделили особое внимание лицам и торсам Зараженных, так как тестеры больше всего внимания обращали на эти части тела.

Случайная генерация лиц из множества отдельных частей, собранных на одном текстурном листе с использованием случайного набора цветовых оттенков для одежды, а также случайный подбор различных вариантов тел зараженных позволяют создать более 1500 уникальных зомби.

Показано 46 — 50 (всего 79 комментариев)
Страницы: « предыдущая 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 следующая »
Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus